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AS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E AS TÉCNICAS ARTÍSTICAS

Alexandre Valença Alves Barbosa - Bacharel em Comunicação Social – UNISANTOS
Mestrando em Comunicação e Cultura – ECA/USP - Ilustrador e Chargista

Desde tempos mais remotos o homem procura uma forma de comunicação capaz de expressar não apenas o seu cotidiano, mas a sua visão subjetiva em relação ao mundo. Escultura, pintura, arquitetura, dança, música são produtos desta busca constante da nossa espécie, no sentido de tornar palpável o intangível, de esclarecer aos outros o que vemos e sentimos.
Com a evolução do homem e dos processos de comunicação, a forma de passar adiante estas idéias e conceitos foi ficando cada vez mais sofisticada.
O Renascimento do século XV despertou os conceitos que continuam vivos até hoje: perspectiva, anatomia, luz e sombra, e cores passaram a fazer parte dos parâmetros básicos dos artistas e, gradativamente, da maioria das pessoas.
Os artesãos do Renascimento também geraram o que podemos considerar o princípio do processo cultural e artístico de massa, através das reproduções xilográficas e da prensa de tipos móveis de Gutenberg.
Com a Revolução Industrial o processo dá um novo salto e novas formas de expressão artística surgem, cristalizando-se entre o final do século XIX e começo do século XX, entre elas o cinema, a fotografia e as histórias em quadrinhos.


Os autores de histórias em quadrinhos desse período são os precursores de uma linguagem que mesclaria os conceitos literários e artísticos. Mas definir o estilo empregado por estes precursores seria muito difícil. O que podemos identificar é uma tendência a buscar, em traços rápidos e às vezes caricaturais, uma forma de narrativa gráfica.
Mas a caricatura e a rapidez no traço não podem ser considerados parâmetros eternos para as histórias em quadrinhos, pois assim como em outras formas de expressão artísticas, os autores adaptaram-se às tendências de sua época.

Os primeiros traços

Para falarmos de história em quadrinhos e artes tomamos, como expressão artística,a pintura e as ilustrações.
No final da Idade Média e no começo do Renascimento, as xilogravuras religiosas já traziam consigo uma carga de informação educativa que, com o passar do tempo, foi adquirindo um caráter mais profano e menos religioso. Em alguns, casos podemos notar o começo do que seria o humor expresso graficamente.
Podemos reconhecer resquícios disto nas xilogravuras empregadas nas capas das revistas de cordel feitos no nordeste do Brasil.

Na verdade o Renascimento é um divisor de águas, pois traz para os observadores e produtores destas imagens o que seria engraçado e o que seria sério em termos visuais. Isto para nós parece simples, mas há mais de quinhentos anos atrás os homens estavam aprendendo como expressar no papel estes conceitos.
A princípio, as distorções na perspectiva e na anatomia eram acidentais, pois não havia estudo em relação às proporções. A partir do momento em que escolas e artistas definem as regras fica claro o que é certo e o que é errado, onde está a distorção e o acerto.


Com o advento da Revolução Industrial e da necessidade do processo de produção em massa os artistas começam a repensar diversos valores em relação à sua produção e à situação do homem, principalmente nas grandes cidades.
Para exemplificar o começo dos quadrinhos e dos trabalhos dos primeiros artistas podemos observar o que é produzido hoje pelos caricaturistas e chargistas dos principais jornais do país.
Os primeiros trabalhos estavam ligados a uma crítica social, onde o traço mais marcante, sem dúvida, era o de Honoré Daumier, um perspicaz e mordaz observador do cotidiano. Sem dúvida o que vemos hoje é um reflexo deste começo.

O século XX traz novas perspectivas aos quadrinhos, não só em termos de produção, como também em relação ao seu conteúdo. A estética muda de acordo com as novas linguagens que vão surgindo, Influenciada principalmente pelo cinema.
Windsor Mckay foi um dos mais famosos desenhistas norte-americanos, que mesclou elementos da psicologia e da linguagem cinematográfica, através do seu personagem Little Nemo in Slumberland, em 1907.
Se, a princípio, tínhamos traços simples agora a busca é do real, do cinematográfico, onde novos ângulos fazem parte de cada quadro.
A partir da década de 20 surgem o que seriam mais tarde chamados super-heróis, onde o estudo da anatomia e da perspectiva era crucial para passar a sensação de realidade. Alguns desenhos pareciam tirados de um fotograma, é o caso de Flash Gordon de Alex Raymond e Príncipe Valente de Harold Foster.

Mas, mesmo com toda a evolução gráfica, os artistas jamais fugiram das bases lançadas pelo Renascimento, onde o estudo contínuo das técnicas artísticas é uma premissa.
A seguir tentaremos mostrar quais são estas premissas básicas do desenho.

As técnicas básicas do desenho de histórias quadrinhos

O artista dos quadrinhos, assim como o pintor, esboça seu trabalho antes de finalizá-lo, mas o processo é um pouco mais complexo. Ele procura seguir o roteiro, ou seja, a história propriamente dita, e não apenas um tema, como o pintor ou o ilustrador.
Primeiramente, o artista precisa de um bom acervo de imagens, ou estar próximo ao lugar retratado no roteiro. Através de fotos ou ilustrações que possam servir de parâmetro as páginas serão esboçadas, ou seja, rascunhadas. Em publicidade isto seria chamado de layout e em arquitetura de croqui.
Mas, para este simples esboço, o artista precisa estar ciente das técnicas desenvolvidas desde o Renascimento. São elas: perspectiva, anatomia, luz e sombra, e teoria das cores.

1- Perspectiva

Assim como os primeiros desenhos da humanidade, as histórias em quadrinhos aplicavam de forma parca os conceitos básicos da perspectiva. Podemos até mesmo comparar estes primeiros trabalhos dos quadrinhos do final do século XIX às pinturas feitas antes do Renascimento.
Foi a partir dos estudos matemáticos e de observação que os artistas do Renascimento conseguiram transpor para as duas dimensões as possibilidades de observação de três dimensões. Da mesma maneira, nas primeiras obras de quadrinho notamos a ausência dos conceitos aplicados pelos artistas renascentistas, o que denota uma ingenuidade artística ou talvez um descaso, por não se perceber neste primeiro instante o grau de importância desse tipo de expressão artística.

Somente nos anos 20 é que iremos encontrar trabalhos de histórias em quadrinhos mais refinados em relação às bases da perspectiva. Estas bases são explícitas no que diz respeito a ângulos e profundidade,envolvendo expressões como linha do horizonte e ponto de fuga.
Através dos chamados pontos de fuga podemos criar a idéia de profundidade em um ambiente de duas dimensões, no caso a folha de papel. Assim podemos representar nos desenhos até quatro formas de perspectiva.
Com um ponto de fuga sobre uma linha do horizonte fictícia podemos dar a idéia de um ambiente que se apresenta diante dos nossos olhos como uma estrada infinita.
Nas artes da Renascença esta perspectiva surge nos primeiros quadros de Giotto e Masaccio em Florença na Itália. Nos quadrinhos Windsor Mckay tratava com maestria a escolha de um ponto de fuga para construção de suas tiras em 1907.

Com dois pontos de fuga temos o que chamamos de córner, ou esquina, onde podemos observar dois ângulos do objeto ao mesmo tempo. Este tipo de perspectiva exige mais estudo e atinge um grau maior de proximidade com a realidade, possibilitando ao artista uma representação mais dramática da cena. O artista renascentista Andrea Mantegna de Pádua, nos idos de 1450, na Itália, um dos mais importantes na representação de dois pontos de fuga. Ele colocou pela primeira vez cenas de ângulos diferentes, como abaixo da linha do horizonte, ou bem acima. Nos quadrinhos dos anos 20 Alex Raymond ousou, aplicando diferentes ângulos e perspectivas com dois pontos de fuga na sua tira, Flash Gordon. Raymond também introduziu conceitos inovadores para arquitetura e para o design de objetos através do seu trabalho.

Outra forma de retratar a cena seria utilizando três pontos de fuga. Usando ainda a linha do horizonte fictícia criamos dois pontos nesta e um terceiro em algum lugar acima ou abaixo. Este ponto ajudaria a gerar uma ilusão de observar algo de baixo ou de cima. Os artistas do chamado Renascimento Pleno utilizaram este recurso em alguns de seus quadros, por volta da metade dos anos 1500, como os italianos Tintoretto de Veneza e Corregio de Parma. Para os quadrinhos as perspectivas criadas por Joe Kubert e John Buscema deram uma nova direção ao ato de contar uma história através de perspectivas de três pontos de fuga. As narrativas de personagens como Sargento Rock e Homem-Aranha desenhados por estes artistas eram repletas de ângulos inovadores e ousados.

A última perspectiva muito utilizada nos quadrinhos principalmente os quadrinhos de ação, é a chamada “olho de peixe”, ou grande angular. Nesta perspectiva temos a ilusão que todos os objetos observados estão muito próximos, o que causa uma certa distorção na composição, deixando as laterais curvas. Um dos primeiros a utilizar esta técnica foi o holandês Jan Van Eyck em seu quadro Retrato de Casamento em 1434. Este tipo de trabalho ficaria mais evidente em 1524 com Parmigianino com o seu quadro Auto-Retrato. Nos quadrinhos a técnica foi utilizada por poucos artistas mais ousados, mas sem dúvida aquela que mais se utilizou foi Scott McDaniel no seu trabalho com O Demolidor da Marvel e Asa Noturna da DC nos anos 90.

Além disto podemos encontrar outros planos dentro de uma história em quadrinhos. As técnicas de perspectivas incluem também a distribuição de elementos em cena, a escala entre uma figura e outra e o nivelamento do piso em relação aos personagens e o observador.
Este tipo de trabalho ficava evidente nos quadros de Rafael em 1510, principalmente na obra A Escola de Atenas, onde podemos ver os personagens distribuídos pela escadaria.
Artistas de quadrinhos como Geoff Darrow tem uma preocupação especial com a confecção de perspectivas de ruas e locais com escadarias. Sua distribuição em cena lembra muito o trabalho de Rafael neste sentido.
Assim como ele outros artistas preferem trabalhar este tipo de cena no que chamamos splash page, onde toda página, as vezes duas, são utilizadas para esta narrativa visual.

Estudar a perspectiva para criação de uma cena de quadrinhos é muito importante, pois ela define o ambiente em que a história irá se desenrolar. Não há como fugir desta abordagem, pois a dramaticidade de uma cena descrita no roteiro só poderá ter significado se tiver os seus parâmetros explícitos pela imagem.
Os artistas do Renascimento sabiam disto e foi este o grande segredo para as transformações na maneira de representar aquilo que vemos.

2- Anatomia

Este talvez seja um dos pontos em que o Renascimento mais contribuiu para os artistas atuais não só de quadrinhos, mas em um âmbito muito maior. Antes dos estudos de anatomia renascentistas as imagens tinham proporções completamente errôneas, pois era proibido o estudo do corpo humano. Foram os artistas daquele período que abriram as portas para outros e para a medicina.

Os artistas de histórias em quadrinhos costumam levar muito sério esse estudo, principalmente aqueles que trabalham com super-heróis. Mesmo quando encontramos distorções anatômicas nos desenhos atuais podemos perceber que tais alterações são propositais e quando não o são, julgamos bom ou mau o trabalho do artista
O primeiro recurso utilizado pelos artistas renascentistas foi a cópia. Mas fazer a cópia da anatomia de outro artista levava ao erro, foi daí que surgiu o estudo de observação. Mais uma vez isto pode parecer lógico para nós hoje em dia, mas para um homem de 500 anos atrás era um verdadeiro achado descobrir que podia ser feito um caderno de anotações onde rostos poderiam ser rascunhados, assim como animais e plantas. Estas observações visuais serviram para mostrar as diferenças anatômicas e estéticas e, em pouco tempo, a palavra estilo estaria surgindo.
Hoje existem parâmetros diferentes para descrever anatomias nos quadrinhos, o que também serve como uma referência social e cultural, e étnica .
As proporções de cabeças são as mais comuns utilizadas por artistas para deixar registradas as medidas de seus personagens. Nesta técnica o princípio dos chamados segmentos áureo, nascido com os gregos foi resgatado pelo Renascimento.

Os artistas sempre tiveram um ideal de corpos perfeitos, diferente daquele que temos hoje. Os melhores exemplos são as anatomias de Michelangelo para a Capela Sistina em 1508 e Botticelli com O Nascimento de Vênus. As anatomias femininas, mais que as masculinas, sofreram mudanças drásticas no passar dos séculos, assim como a altura e definição dos padrões de musculatura masculina.
Os norte-americanos determinam a altura de um homem normal e de super-herói com padrões diferentes daqueles adotados pelos artistas renascentistas. Nos padrões norte-americanos encontramos indivíduos desenhados a partir de oito cabeças, já os super-heróis entre nove e oito e meio. Como sabemos, os homens europeus do período do Renascimento não tinham altura superior a um metro e setenta, o que corresponde a sete cabeças e meia, aproximadamente.
No Brasil utiliza-se o padrão norte-americano e, na Europa, os personagens têm em média meia cabeça a menos, dependendo da escola anatômica que o artista segue.
No Japão existe uma tendência anatômica em deixar os personagens mais alongados e longilíneos, principalmente nos quadrinhos mais recentes. Podemos notar isto em séries como One Piece, Shaman King e Yugi oh.

Mas talvez a forma mais fácil de identificar as diferenças seja através do desenho dos personagens femininos.
Assim como os pintores de períodos diferentes, os artistas dos quadrinhos revelam as mulheres como eternas musas e procuram recriar no papel seu sonho de mulher ideal. Como citadas antes, as anatomias dos renascentistas eram bem diferentes do que temos hoje. As mulheres possuíam um quadril largo, sinônimo de fertilidade, o que indicava que ela seria capaz de gerar muitos filhos. Este conceito de beleza na anatomia feminina durou por muito tempo, uma vez que a mulher era vista como esposa e não como uma companheira, ela deveria servir e não ser servida. Com o passar do tempo esta visão estética irá mudar.
Se para alguns artistas renascentistas, expressionistas e impressionistas o padrão de beleza era a mulher com uma anatomia mais roliça, hoje o que impera é a anatomia advinda das academias e dos concursos de beleza. A mulher não é mais a reprodutora, mas sim a deusa livre e independente, capaz de fazer seu próprio caminho. Ter filhos e servir não é mais um parâmetro de perfeição, a sedução sim.
Também encontraremos as diferenças étnicas mais uma vez presentes. A anatomia norte-americana nos revela através dos quadrinhos um padrão estético de modelos como Elle Macpherson ou Cindy Crawford, ou seja, quadril estreito e seios maiores. Já para os desenhistas de origem latina o Ideal é a mulher que tenha quadril largo, como o caso das personagens desenhadas por Mike Deodato, ou melhor, Deodato Filho, encarregado de dar um novo fôlego na personagem Mulher Maravilha da editora DC. Esta preferência estética revela nossa afro-decendência, advinda da miscigenação dos grupos étnicos.

Para europeus como Millo Manara esta diferença é ainda mais acentuada, pois seu referencial de beleza é a mulher francesa, desenhada com perfeição. Outros artistas europeus procuram esta perfeição buscando em diferentes povos características anatômicas, como o caso de Serppieri, autor da personagem Druuna. Esta personagem tem característica de mulheres de vários locais da Europa e do Brasil.
Já os japoneses têm o quadrinho como uma forte expressão comercial e com o passar dos anos o padrão de beleza das mulheres desenhadas nas páginas dos mangas foi mudando.
Hoje podemos encontrar diversas heroínas japonesas muito parecidas com as norte-americanas.
Seria impossível entrar neste mérito da anatomia e não nos aprofundarmos mais em algumas características que os japoneses adotaram em relação à narrativa visual. O ponto que sempre chama mais atenção são os olhos, característicos dos mangas. A explicação para o desenvolvimento dos olhos nos quadrinhos japoneses remonta à década de 50 e um artista chamado Ossamu Tezuka.
Tezuka era aficionado por personagens da Disney e foi um dos artistas de maior sucesso no Japão responsável por títulos que ficaram famosos no mundo inteiro como A Princesa e o Cavaleiro e Kimba o leão branco.
Ele influenciou toda uma geração e muitos dos desenhistas, que hoje fazem sucesso, adaptaram o traço de Tezuka gerando diferentes formas estéticas de mostrar os olhos.
Hoje podemos encontrar diferentes formas estéticas e até mesmo este estigma de olhos grandes está diminuindo, pois muitos dos novos sucessos em quadrinhos no Japão apresentam uma estética diferente, como o caso de Blade e Vagabond.

Se sairmos dos conceitos da anatomia clássica e partirmos para o campo do humor e da caricatura, uma gama enorme de possibilidades se revelará.
Mas estas distorções anatômicas não são recentes, pois se analisarmos os trabalhos do pintor Hieronymous Bosch de 1500 veremos um trabalho caricatural muito forte e latente. Trabalho este que iremos encontrar mais tarde em Honoré Daumier em 1834, Van Gogh, Toulose-Lautrec, Edvard Munch nos idos de 1889. Porém esta anatomia caricatural já existia no Brasil com o trabalho do ítalo-brasileiro Ângelo Agostini, publicado na revista Vida Fluminense de 1868.
Adaptações antropomórficas de anatomia também remontam ao ano de 1500, pois o próprio Hieronymous já trabalhava isto em seus quadros. Isto irá acontecer mais tarde nas primeiras tiras de jornal, como Little Tiger de 1897 que foi uma das precursoras ao zoomorfismo, dando características humanas aos animais. O sucesso definitivo para este padrão viria com Walt Disney.
Mas a anatomia nos quadrinhos está sempre sujeita a novos conceitos estéticos, pois os padrões de beleza mudam constantemente, junto com a sociedade. Talvez o parâmetro americano seja substituído pelo japonês em breve, e talvez este seja substituído por uma forma híbrida de anatomia.

3- Luz e Sombra

Chiaroscuro é a escola renascentista do brilho e da escuridão, onde as definições destas áreas garantem o grau de realismo da obra. Esta escola primava pela utilização dos brilhos, dando vida a figuras nas trevas, e é dela a fonte de inspiração dos artistas dos quadrinhos.
Por trabalhar com gravuras, os artistas de quadrinhos tiveram como referência primeira os grandes artistas desta arte, ou seja, Albrecht Dürer e o já citado Daumier.
Trabalhar com luz e sombra foi sem dúvida o grande diferencial para o realismo, que resultou em uma percepção da imagem mais depurada. Os maiores representantes desta linha de trabalho foram os artistas Caravaggio e Rembrandt, capazes de obter grandes efeitos de dramaticidade em suas obras. Esta técnica foi particularmente apreciada no século XVII.
Nos quadrinhos encontramos esta técnica trabalhada ao extremo. Os primeiros trabalhos só poderiam contar com efeitos de luz e sombra em alto contraste ou em forma de hachuras, já que não havia técnica barata o suficiente para produção de peças coloridas em larga escala.
Hoje, com o advento da computação gráfica e a diversidade de recursos no processo gráfico, observamos um barateamento no custo da produção de histórias em quadrinhos. Diversos artistas são contratados para colorir páginas de quadrinhos, e mais uma vez conceitos criados no Renascimento são trazidos à tona.
Para identificar esta técnica nos quadrinhos basta observar:
1- Sin City de Frank Miller utiliza o jogo de luz de sombras como no cinema Noir. Nesta obra fica evidente o alto contraste, pois só existem manchas de preto ou espaços em branco.
2- Todos os quadrinhos da década de 80 desenhados pelos artistas da editora Marvel para títulos como X-Men utilizam excesso de hachuras, que também é uma forma de trabalhar com luz e sombra em alto contraste, mas desta vez tentando simular os meio tons de cinza. Em revistas desenhadas por japoneses, como Vagabond de Inoue Takehiko e Blade the Immortal desenhada por Hiroaki Samura, a presença desta técnica é muito marcante. O trabalho do artista Albrecht Dürer, de 1498, é um exemplo de técnica de hachura para fazer a ponte entre a arte e os quadrinhos neste caso.
3- A relação de luz e sombra através da colorização surge com maior impacto com as revistas da Image dos anos 90. Dos títulos publicados no Brasil, aqueles que trouxeram esta perspectiva em relação à colorização foram Gen13, Wildcats, Extreme Force, Spawn e Glory. Com estes trabalhos podemos fazer uma analogia ao início do Renascimento em relação à busca da forma, luz e sombra através da cor.
4- Este trabalho cresce ainda mais com o surgimento de empresas e equipes especializadas apenas em colorir quadrinhos, como a Liquid!, responsáveis pela colorização das melhores obras nos Estados Unidos. Para ver o trabalho destes artistas basta observar quadrinhos publicados pelo desenhista Joe Madurera, pois eles sempre trabalham juntos. A partir deste ponto, os artistas podem ser comparados aos artistas do maneirismo ou barrocos, pelo excesso de técnicas empregadas. A cor chega a substituir o trabalho do próprio desenhista.


Os quadrinhos nos permitem fazer análises artísticas complexas ou superficiais, específicas ou genéricas.
Teorias de perspectivas, anatomia, e luz e sombra podem facilmente ser demonstradas pelas páginas das revistas.
Revistas das décadas de 60, 70 e 80 podem servir de parâmetro para falar sobre a teoria das cores. Geometria, forma, composição, ou seja, todos os tópicos abordados por um professor de Artes estão contidos nas histórias em quadrinhos.
Podemos também utilizá-las como referência para explicar influências artísticas de um determinado período.

Utilização básica

Geometria

Na geometria podemos mostrar as formas através das cenas dos quadrinhos. começando pela própria distribuição dos quadros na página. Qualquer revista pode servir como exemplo disto.
Geralmente em revistas infantis as formas geométricas são mais evidentes. Turma da Mônica e revistas Disney são bons indicadores de formas geométricas, mas a revista da série animada do Batman também é um bom exemplo. Os artistas desta série optaram por formas mais geométricas, pois facilita o entendimento da ação.
O que podemos encontrar nas páginas destas revistas:
1- Geralmente o sol estará representado por um círculo, nas revistas da Turma da Mônica e da Disney.
2- Os telhados sempre são feitos em formas triangulares na Turma da Mônica e nas revistas da Disney.
3- Para mostrar cubos e formas que tenham volume estas mesmas revistas são ótimos parâmetros, mas a revista da série animada do Batman também possui bons exemplos.
4- Em algumas os quadros que compõem a página estão posicionados na diagonal, o que pode ajudar a exemplificar ângulos.
Outros desenhistas nacionais, além de Maurício de Souza, trabalham bem com este conceito geométrico, é o caso do artista Glauco conhecido pelas histórias do Geraldão e do Geraldinho.

Cores

Nos quadrinhos as teorias sobre cores ganham vida, e mais uma vez, as revistas voltadas ao público infantil têm papel importante.
Nestas revistas as cores básicas são utilizadas de forma mais acentuada. Devido às formas simples podemos perceber melhor a utilização de cores frias e quentes, primárias, secundárias e terciárias.
Nos quadrinhos de Maurício de Souza temos bons exemplos de cores quentes no que chamamos de background ou cenário de fundo.
Um grande contingente de vermelhos e amarelos para as cenas, assim como rosas e alguns tons pastéis, são responsáveis pelo clima de ação, sensações e emoções vividas pelos personagens.
Podemos utilizar os quadrinhos que trabalham com cores simples para explicar o resultado da mistura de amarelo, azul e vermelho, ou como obtemos novas tonalidades e o que cada cor pode gerar no campo da percepção e da sensação. Podemos entrar no campo da sinestesia, ou seja, as sensações perceptivas que elas podem gerar, além da visual, através destas mesmas páginas.

Composição

Para os professores de Artes que trabalham com composição, nada melhor que uma história em quadrinhos para revelar os segredos e a utilização desta técnica.
A distribuição de elementos em uma página, mais especificamente em um quadro, pode ajudar e muito na construção de cenários e na criação de conceitos estéticos.
Os personagens e elementos gráficos sempre são distribuídos de acordo com os princípios de perspectiva e ângulos cinematográficos.
Em geral, os personagens principais estão em primeiro plano e, os codjuvantes, num plano posterior. Já o cenário tende a convergir para o protagonista, pois dificilmente encontraremos um sequência onde os elementos se sobreponham ao foco narrativo visual, ou seja, ao ator principal.
Em qualquer revista de quadrinhos podemos encontrar este estudo de composição. Fica fácil explicar os planos de distribuição de imagem a partir de uma página de quadrinhos.

Considerações finais

Todos os principais conceitos das artes plásticas estão embutidos nas páginas de uma história em quadrinhos.
O artista dos quadrinhos trabalha estes conceitos em um grau de assimilação, ao mesmo tempo, simples e complexo. Simples pelo fato de procurar em sua mensagem narrativa um contato direto com o leitor,e complexo, pois utiliza de todas as ligações possíveis entre a narrativa visual e a escrita.
Assim, podemos encontrar nesta linguagem perspectiva, anatomia, luz e sombra, geometria, cores e composição. Para o educador ela torna-se uma poderosa ferramenta por mostrar de maneira prática como os conceitos da arte podem ser expressos objetivamente.

Bibliografia

CORTEZ, Jaime. A técnica do desenho. São Paulo: Editora Divulgação Artítica, 1950.

LEE, Stan e BUSCEMA, John. How to draw Comics the Marvel Way. New York: Fire Fireside Editidion, 1984.

GUBERN, Román. Literatura da imagem. Rio de Janeiro: Salvat Editora, 1980.

GOMBRICH, E.H. A História da Arte.Rio de Janeiro: Editora LTC, 2000.

 
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