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  A LEITURA DE TEXTOS ACADÊMICOS COMO DADOS DE ANÁLISE: O CASO DA PRODUÇÃO CIENTÍFICA SOBRE RPG

Thomas Massao Fairchild - Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo – FE-USP

Há um momento da pesquisa em que a praxe manda que nos voltemos ao passado e invoquemos as vozes de nossos precursores. Buscamos inserir nossas próprias palavras no fio desse verbo que nos precede, nos atravessa e a nós sobrevive. A produção científica exige as homilias do estado da arte, momento em que mapeamos o campo do conhecimento já produzido sobre nosso objeto de estudo.
Pode-se pensar que esse levantamento cumpre diversas funções. Quando realizado pela primeira vez, ainda nos inícios do projeto, é sobretudo uma experiência de aprendizado: banhamo-nos nas palavras alheias, galgamo-las como quem sobe um monte para depositar em seu topo uma nova pedra; às vezes nos frustramos ao encontrar nossas idéias surpreendentemente antecipadas por algum cruel antecessor que não nos deu tempo de tê-las. Tal é o espírito da produção acadêmica, e um dos propósitos dos acervos de dissertações e teses que toda biblioteca mantém: vislumbrar o estado de conhecimento acerca de um determinado problema, evitar a duplicação de esforços e dar condições para que os novos trabalhos sempre preencham um nicho ainda vazio, indo além do que até então já foi coberto pelo discurso científico.
É possível também que, em uma etapa mais avançada do trabalho, o levantamento do estado da arte sobre uma questão nos revele resultados conflitantes com aqueles obtidos por nós. Muito evidente nas ciências que se pautam pelo paradigma cartesiano, esse conflito não está menos presente nas humanidades: um dado novo ou um recorte diferente – uma entrevista fortuita, um achado arquivístico – permitem rever interpretações anteriores, debater métodos e modelos teóricos, discutir instrumentos de pesquisa ou as condições de leitura dos dados produzidos por eles. Esta forma de lidar com a fortuna crítica representa, na trajetória individual do pesquisador, um passo além daquele dado de princípio: o momento em que, depois de termos mantido os ouvidos bem abertos, ousamos enfim abrir a boca.
Este artigo tem por fim discutir uma perspectiva que está ao lado dessas duas formas de lidar com a produção científica e se define, em princípio, por reivindicar um lugar de leitura desde o qual o olhar leitor não se reduza ao lugar conferido a ele pelo próprio objeto lido. Trata-se de uma postura normalmente adotada perante os dados de pesquisa, especialmente nas áreas que lidam com a linguagem como objeto de análise, mas que é por vezes suspensa quando se trata da leitura dos textos tidos como fundamentais ou embasadores. O que está em questão, portanto, é a possibilidade de conferir ao texto acadêmico um estatuto semelhante ao que se assume sem pudor diante dos dados, estatuto este que não coincide necessariamente com aquele intentado pelo próprio texto acadêmico. Essa perspectiva não isenta o pesquis4ador de tomar a produção científica como alicerce de sua própria obra, evidentemente, mas o instiga a fazê-lo com o olhar de um pedreiro e não com o de um simples morador da casa a ser erguida.
Tal perspectiva não está atrelada ao rechaço de uma tradição ou de um determinado repertório de trabalhos, nem é o mesmo que reconhecer as insuficiências ou falhas de trabalhos anteriores (o que não significa que o exclua). A esse respeito, é preciso reconhecer que, se há algo de covarde ou ingênuo em ser títere sobre o colo de algum vulto imponente, também ao refutar um postulado teórico pode-se estar participando de semelhante ato de ventriloqüismo, já que a Universidade tem espaço suficiente para acolher aos partidários de todas as causas. Inversamente, o fato de corroborar um teorema ou uma análise anterior não implica por si só ausentar-se da crítica. A perspectiva de tomada da produção acadêmica como dado não está no eixo da confirmação/refutação de um conhecimento que se acumula e se refina pela sobreposição de acertos e erros, mas no horizonte da atribuição de sentido à experiência e da potencialização do discurso como forma de inscrição do sujeito na cultura.
A questão será tratada a partir de uma leitura da produção científica sobre os roleplaying games ou RPGs, nome inglês para “jogos de interpretação de papéis” – tema sobre o qual não há uma vasta literatura acadêmica, e que, talvez por esse motivo, permita mostrar mais nitidamente algumas das operações que regem o mistério dos inícios.
Os roleplaying games são um tipo de jogo já bastante popular no Brasil, e nos últimos anos vêm sendo apontados como potencialmente educativos por conta de envolverem a leitura de livros de regras e a montagem e contação coletiva de histórias. Em minha pesquisa de Mestrado, investiguei o discurso pelo qual os RPGs vêm sendo investidos de uma nova significação “escolar”, recolhendo para tanto entrevistas com jogadores, excertos de sites sobre o assunto, e-mails trocados em uma lista de discussão sobre RPG e educação e algumas publicações – dentre elas, uma tese de Doutorado e duas dissertações de Mestrado . Buscava apontar regularidades dispersas ao largo dessas séries materialmente descontínuas, tecendo a partir daí algumas conjecturas sobre as condições comuns de sua produção.
Esse viés permitiu descentralizar o problema da validade dos argumentos apresentados pelos que são favoráveis ou contrários a tal intervenção (sem no entanto ignorá-lo) e atentar justamente para o que o RPG, como objeto de discurso, mostra de permutável, tem valor significante. Sob essa luz, há uma série de indícios que dizem de um lugar ocupado no discurso e de um funcionamento: eis que o roleplaying game surge em enunciados cujo teor antecede sua associação à escola e que comportariam igualmente outros objetos, de forma que as justificativas de sua introdução na escola falam menos de uma descoberta inusitada do que de uma aceitação prévia da necessidade de intervir no ensino por conta de uma suposta ineficiência.
Parece que o dizer do RPGista em algum momento se deixa captar por uma formação discursiva (Foucault, 1989) que o interpela através de alguns traços “escolarizáveis” do RPG – a implicação da leitura, a semelhança com algumas formas e temas literários, o trânsito pela língua estrangeira, as qualidades lúdicas de sua prática – e passa a produzir, graças a essa paridade, enunciados em série sobre a escola, o professor e as benesses dos novos métodos. Esses enunciados, se têm o frescor da novidade, ao mesmo tempo se legitimam facilmente pelo que neles há de familiar, de já-visto, uma vez que antes de tudo fazem retornar um saber anteriormente constituído sobre a escola, seu papel, o que cabe ou não cabe fazer em relação a ela, o que significa atuar em seu interior – um mapa da distribuição de relevâncias de uma cultura.
Daí releva a inviabilidade de encarar um elemento aparentemente inédito, tal qual os roleplaying games se apresentam no campo do ensino, como se este, antes de adentrar o discurso científico, estivesse virgem ou ao menos pudesse ser tomado em estado bruto por um olhar leitor. Tratar o RPG como sempre já objeto de um discurso permite ressignificar o caráter inovador de sua proposição pedagógica, inserindo-o menos sob a perspectiva de um pensamento fundante do que sob a perspectiva das relações significantes no discurso – uma questão de leitura.
Por esse motivo, a produção acadêmica sobre o tema dos roleplaying games pôde ser encarada em uma dupla função, ao mesmo tempo cumprindo o papel de ilustrar um quadro de conhecimento já constituído e sendo passível de análise ao lado de outros enunciados em que também se presentifica um discurso sobre o RPG. Tal postura assume que a produção de teses e dissertações sobre os roleplaying games não apenas ilumina um burburinho de idéias no momento em que elas se agitam, mas se constitui da mesma substância, pertence à mesma agitação e age sobre ela.
De certa forma, trata-se de atentar para o caráter performativo do enunciado científico: no limite, a simples existência desses trabalhos é indicativa de uma gradual constituição do RPG como objeto de relevância para a ciência, da qual decorre e que reitera. Esse processo tem como efeito, alhures, solidarizar-se à própria constituição do RPG como objeto de relevância para a escola, uma vez que é razoavelmente consensual que a ciência dê os critérios pelos quais se discuta e avalie a legitimidade de um novo método ou conteúdo. Assim, por exemplo, um postulado segundo o qual os enredos de RPG obedecem às mesmas funções elaboradas por Propp em sua morfologia dos contos maravilhosos (1984) não tem por único efeito lançar luz sobre um parentesco dormente entre os jogos de interpretação e um substrato literário oral, mas – pela via da função comentário, conforme definida por Foucault (2003) – sustentam tal parentesco e o confirmam como elemento passível de interesse para o ensino escolar.
O exemplo provém da já mencionada tese de Sônia Maria Rodrigues Mota, Roleplaying game: a ficção enquanto jogo (1997), trabalho aparentemente pioneiro no país. Pelo lugar que assumiu no cenário dos debates sobre o RPG (a autora foi palestrante no II Simpósio RPG & Educação, e a tese recentemente ganhou uma versão em forma de livro, sob o título Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginação no Brasil), parece lícito tomá-la como exemplo para ilustrar um tipo de leitura que não se obste de conferir à produção acadêmica estatuto semelhante ao dos dados de análise.
A autora inicialmente conceitua dos termos-chave para sua análise, ficção e literatura, entendendo que a primeira é inerente à atividade intelectual humana, ao passo que a segunda é uma construção histórica e socialmente delimitada. Sob esse ponto de vista, Mota vê o RPG como um produto da indústria cultural, uma “máquina de multiplicar narrativas” (1997: 83) cujas matrizes remontam à história da literatura, mas cujo produto é, antes de tudo, ficção.
Mota analisa os módulos básicos daquelas que seriam as três linhas mais populares no Brasil – Vampiro: a Máscara, Advanced Dungeons&Dragons e GURPS. Como não se propõe a fazer um “estudo da recepção”, restringindo sua análise aos livros propriamente ditos, é preciso antes de mais nada fazer um ajuste terminológico, ressalvando que onde a autora fala em características do RPG está na verdade falando de características dos livros de RPG. Essa pequena manobra não é de pouca importância, pois através dela se impede que recaia no implícito a diferença entre um modo de jogar imaginado e prescrito na esfera editorial e um modo de jogar efetivamente constatado na prática dos jogadores – grosso modo, uma concepção de cultura embasada no modelo de estratégias e táticas de Michel de Certeau (1994). O equívoco metonímico de tratar de livros como se se tratasse do roleplaying game ainda chama atenção para a necessidade de mapear a abragência desse termo, já que sob a mesma bandeira pode-se fazer referência a uma modalidade de textos (exposições de regras; descrição de cenários, personagens e enredos de jogo; etc.); a uma classe de objetos materiais (livros, revistas, encartes, dados, ilustrações, miniaturas, etc.); a um conjunto de práticas (a partida de RPG, as formas de ler os livros ou de aprender a jogar com jogadores mais experientes, as modalidades de encontro e convívio de jogadores); enfim, a um certo número de logotipos, marcas ou títulos (White Wolf, Storyteller, D20, Forgotten Realms, MiniGURPS, Coleção Aventuras Fantásticas, etc.). Todo esse conjunto é emoldurado pela teia do discurso, o que implica que a forma como seus elementos se associam ao domínio do sentido é opaca e mediada pela linguagem. Daí resulta a necessidade de antentar para que o discurso científico preserve seu lugar e não tome a representação pelo objeto em si, acreditando na ilusão da transparência e, por causa disso, deslocando-se para outro ponto de enunciação que não aquele que se espera e se faz crer.

“(...) por não se interrogarem sobre os pressupostos implícitos na operação que consiste em decifrar, em procurar o sentido das palavras, o ‘verdadeiro’ sentido das palavras, os filólogos correm o risco de projetar nas palavras que estão estudando a filosofia das palavras implicada no fato de estudar as palavras (...)” (Bourdieu, 1990: 137)

Essa é, portanto, uma chave de leitura importante para compreender desde onde Mota produz seu trabalho e remeter seus postulados ao terreno de sua pertinência: um olhar pautado pela busca de um valor literário intrínseco aos livros de RPG, independentemente de qualquer problemática da leitura. Isso não significa que seu trabalho esteja invalidado para os que se interessem pela leitura, mas significa que um pesquisador da leitura não pode tomar suas considerações sem levar em conta esta divergência inicial. A proposta mais evidente, neste caso, parece ser a de ler Mota com um olho aberto para os vestígios da leitora que se deixa inscrever nas palavras da autora.
Sob esse prisma, Mota percebe duas “matrizes” de composição distintas nos títulos de RPG que consulta – a primeira é a lógica do software, que dita uma noção do livro como sistema genérico de regras, sendo GURPS seu maior representante; a segunda é a matriz literária, que implica a criação de um mundo ficcional como elemento central do jogo, melhor representada por Vampiro: a Máscara e seus afins. No apontamento dessa dupla origem reside o reconhecimento de que o título de RPG é um objeto em certa medida novo, e não se presta a uma leitura idêntica à de outras formas de impresso, embora em alguns momentos aproxime-se dela. Inserindo essas matrizes numa perspectiva diacrônica – vale dizer, levando em conta que a marca GURPS é mais antiga que Vampiro: a Máscara –, a autora chega a uma concepção da história RPG como evolução cujo ponto de partida seria o texto com ênfase nas regras e o ponto final, a superação da necessidade das regras em prol de uma valorização da narrativa:

“Em pouco mais de duas décadas, o RPG americano conseguiu evoluir através da competência, da originalidade e da ‘pilhagem’ narrativa, do AD&D para o Vampiro. (...) É uma trajetória em direção ao mercado, à ampliação da recepção do RPG.” (1997: 138; grifos meus)

A partir dessa assunção, Mota propõe-se a traçar uma linhagem dos roleplaying games a partir da busca de suas “matrizes narrativas” (op. cit.: 66), isto é, as formas literárias das quais a narrativa do RPG teria herdado suas principais características. A autora lança a hipótese de que a estrutura dessas narrativas remontaria à dos contos maravilhosos, por sua vez ligados aos mitos, comparando alguns motes comuns nas aventuras com as funções elaboradas por Propp; ao mesmo tempo, a temática dos RPGs estaria mais propriamente ligada aos romances seriados do século XIX (op. cit.: 73), em que os motivos épicos e heróicos dos mitos são investidos de uma dimensão humana. Essa temática é recuperada por Kazuko Kojima Higuchi (2000) em um artigo entitulado RPG: o resgate da história e do narrador, no qual a autora leva adiante a premissa de Mota e ensaia uma “morfologia do RPG” (op. cit.: 19), também com base em Propp. Em suas próprias palavras:

“Os RPGs mais simples apresentam basicamente o esquema:
a – início
H – combate
J – vitória (antagonista é vencido)
K1 – o objeto da busca é alcançado ou mediante a força ou mediante a astúcia.” (Ibid.: 193-194)

Em seguida, para ilustrar o esquema proposto, a autora analisa duas das possíveis trajetórias de leitura de Aventura na Suméria . Conclui:

“Nesta aventura, temos o esquema:
a F5 Pr Rs4
a – situação inicial;
F5 – objeto mágico cai nas mãos do herói ou é encontrado por ele;
Pr – herói sofre perseguição;
Rs4 – herói se esconde durante a fuga”. (op. cit.: 197)

Mota aponta que alguns títulos de RPG chamam a atenção do jogador para essa estruturação da narrativa, chegando a propor nomenclaturas próprias (como é o caso dos títulos da linha Storyteller , cujo próprio nome, traduzível por “Contador de Histórias”, indica um investimento nos significados literários). O trecho abaixo, extraído do Livro do Mestre Dugeons&Dragons, fornece um exemplo:

“Uma aventura começa com algum tipo de gancho, seja um boato sobre tesouros num velho mosteiro abandonado ou um pedido de ajuda da rainha. O gancho atrairá os PJs [personagens dos jogadores] para a ação e os levará ao ponto onde a história realmente começa. Esse ponto pode ser um lugar (como o mosteiro ou o palácio da rainha) ou um evento (o roubo do cetro da rainha, que os PJs são incumbidos de recuperar).
As aventuras são divididas em encontros. Geralmente, os encontros estão associados às áreas de um mapa preparado pelo Mestre. Também é possível elaborar os encontros usando condições pré-estabelecidas e o seu cumprimento (ou não), por exemplo: “se os personagens ficarem mais de uma hora do lado de fora da caverna do druida, seus três ursos-coruja treinados atacarão”. Os encontros de uma aventura estão vinculados de alguma forma, seja por seu tema (todos os encontros durante a viagem entre a cidade de Greyhawk, entre as montanhas de Crystalmist), um lugar (todos os encontros nas ruínas do Castelo da Temeridade), ou eventos (todos os encontros durante o resgate do filho do prefeito, seqüestrado por Rahurg, o rei ogro).” (Cook et al., 2001: 97)

Uma percepção semelhante se mostra neste quadro extraído de uma apostila do I Simpósio RPG e Educação , em que a estrutura arquetípica das narrativas de aventura é resumida em seus aspectos essenciais:

“ROTEIRO DE CHRISTOPHER VOGLER
(a partir de Joseph Campbell)

 

PRIMEIRO ATO – APRESENTAÇÃO

MUNDO COMUM

Conhecemos o Herói em seu mundo cotidiano e ordinário, uma pessoa comum.

CHAMADO À AVENTURA

Algo impele o nosso “Herói” na direção de uma BUSCA, uma JORNADA, uma AVENTURA.

RECUSA DO CHAMADO

O Herói reluta em empreender a jornada.

ENCONTRO COM O MENTOR

O Herói recebe um conselho, item ou ajuda de um “MENTOR”.

TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

O Herói diante do “PONTO SEM RETORNO”, o portal que elva ao mundo oculto. O Herói atravessa o portal, cai, é arrebatado, transportado ou transformado. O Herói deixa o seu mundo e se aventura no mundo desconhecido.

 

SEGUNDO ATO – CONFLITO

TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

O Herói tem de enfrentar “TESTES” que vão “QUALIFICÁ-LO” como digno de vencer.

APROXIMAÇÃO DA CAVERNA OCULTA

De posse da “ARMA MÁGICA”, o Herói se aproxima do COVIL DO INIMIGO.

PROVAÇÃO SUPREMA

O embate com o ANTAGONISTA.

RECOMPENSA

O Herói conquista sua vitória e o “PRÊMIO”.

 

TERCEIRO ATO – RESOLUÇÃO

CAMINHO DE VOLTA

O Herói inicia a jornada de volta para casa.

RESSURREIÇÃO

O Herói é revivido por poderes sobrenaturais.

RETORNO COM O ELIXIR

O Herói emerge do mundo ingerior com a “SOLUÇÃO MÁGICA”.

Mota vê nessa característica das narrativas de RPG (conforme prescritas nos livros que ensinam a montá-las) uma possibilidade positiva de democratizar conceitos dos estudos literários, embora critique os livros por não mencionarem suas fontes. Para a autora, os títulos de RPG propõem-se a ensinar o jogador a fazer ficção, podendo atuar como uma forma de iniciação ao mundo das letras. Por conta dessa característica, a autora chega a sugerir que a iniciação promovida pelo RPG surgiria onde as instituições fracassam em fazê-lo:

“(...) os professores de Língua e Literatura, a instituição escolar, as bibliotecas e o que mais se queira citar como setores responsáveis por essa situação não conseguem, em onze anos de instrução formal, iniciar o público às conexões, à equivalência de estruturações. Não conseguem iniciar à ficção.” (Mota, 1997: 41)

Vê-se então que, mesmo não se propondo a tratar da possibilidade de uso dos RPGs na escola, e escrevendo numa época em que ainda não eram tão abundantes as propostas nesse sentido, Mota apresenta aquele que se tornará o mote básico da argumentação posterior: o reconhecimento de uma necessidade de suplência a métodos escolares fracassados, neste caso diretamente ligado à valorização do traço literário como fio que permite ligar o RPG ao panteão de objetos escolares . Não parece sustentável que o tema da escolarização dos roleplaying games decorra de uma apropriação desse trecho particular, sobretudo pelo fato de não ser a escola o foco principal do trabalho de Mota. O modo como essa afirmação surge à margem dos caminhos mais batidos pela pesquisadora – vale lembrar Ginzburg em suas considerações sobre o método Morelli (1989: 144) – sugere, pelo contrário, que as condições para dizê-lo já estavam prefiguradas antes mesmo que ganhasse volume o discurso em prol de um RPG didático. Tratando dos parentescos literários de um jogo cada vez mais popular, Mota sem querer resvala no bojo de uma problemática em gestação.
Resta avaliar as contribuições que a tese sobre as matrizes literárias do RPG oferece a um estudo preocupado com a leitura. Inicialmente, é necessário notar que a morfologia de Propp, se de fato capta elementos estruturais e temáticos dos enredos de RPG, tem como ônus destacar apenas aquilo que o jogo tem em comum com outras formas de narrativa. As funções se aplicam igualmente ao enredo de filmes, novelas, histórias em quadrinhos e obras literárias, como já percebeu Rodari (1973: 67) – “a quem se interessar, que se exercite confrontando a seqüência de ‘funções’ com a trama de qualquer um dos filmes do Agente 007: surpreendentemente encontrará um grande número delas, às vezes na ordem exata, tão viva e insistentemente presente está a estrutura fabulística na nossa cultura”. Dessa forma, localizá-las em mais uma forma de narrativa pouco acrescenta ao que já se sabe sobre as próprias narrativas. Mais interessante talvez fosse o caminho inverso, pelo qual não se procuram nos dados apenas as saliências que coincidem com um modelo teórico dado mas justamente aqueles elementos que não se encaixam em nenhum quadro previsível. Ressoa o alerta de Todorov: “A realidade é sempre suficientemente complexa para ilustrar qualquer teoria (...).” (1999: 240-241).
Independentemente dessa questão, há um aspecto do trabalho de Mota para o qual uma reflexão sobre a leitura é imprescindível. Ao supor que há um movimento evolutivo dos roleplaying games, tendo como ponto final a aproximação do jogo a certas fórmulas narrativas e literárias, é preciso determinar em que medida Mota não está fazendo eco a uma leitura que é a do próprio RPGista. O que precisa ser posto em cena, sob essa perspectiva, não é propriamente o parentesco das narrativas de RPG, mas a possibilidade de que sua associação a um substrato literário tradicional pertença a uma imagem com que o jogador de RPG representa a si mesmo, reconhecendo a potência cultural dessas manifestações – confirmada, dentre outros lugares, no próprio trabalho de Mota. Essa possibilidade urge ser investigada ainda mais pelo fato de Mota trabalhar sobre os livros de RPG e não sobre a forma como estes são lidos pelo seu público, uma vez que uma coisa e outra não se equivalem. É lícito supor que nos impressos esteja presente, antes de mais nada, uma imagem desejável do que são o jogo e o jogador, imagem passível de se refletir nos lugares em que todo consumidor anseie ver a si mesmo – lugares cujo prestígio justifique a compra de produtos nos quais esteja inserida a promessa de acesso a eles.
Mota afirma que essa “evolução” do RPG é “uma trajetória em direção ao mercado, à ampliação da recepção do RPG” (1997: 138). Parece, todavia, que o RPG não passou apenas por uma ampliação de seu público, adaptando-se a um leque de gostos e expectativas mais diversificado; ao lado desse movimento caminha uma reorganização dos próprios significados do jogo, no qual o processo de escolarização tem um importante papel. O que distingue a nova geração de Vampiro: a Máscara da velha guarda de Dugeons&Dragons não é tanto um esforço para atender à urgência humana pelo narrar, mas antes uma transformação do estatuto do RPG: já dotado de um público disposto a consumi-lo como jogo, em certo momento descobre-se que é possível vendê-lo a outro público como literatura. A exaltação de “temas adultos”, o pudor da regra e a ênfase no aspecto interpretativo, marcas da linha Storyteller que Mota identifica como aspectos positivos da “evolução” do jogo, parecem mais indícios de seu movimento em direção a um campo de maior prestígio. Os sentidos ligados à brincadeira e ao entretenimento vão dando lugar a outros. Abre-se a porta às mulheres: a imagem do praticante de RPG torna-se mais aceitável em vista de um ideal feminino, associando-se a valores como a sensibilidade e a fruição estética. Abre-se a porta ao adolescente (especialmente o dos anos 1990, que ainda precisa ser formado como consumidor): rebeldia e tensão erótica, veiculados como parte do que seja viver a puberdade, incorporam-se à temática do jogo. Enfim, abre-se a porta da escola: os dados são postos de lado e avulta-se a componente de leitura, cada vez mais associada a um ideal escolar-literário.
Esse movimento não pode ser restringido a uma estratégia calculada de potestades editoriais, embora também não caiba desprezar as intenções nesse sentido. Trata-se de um movimento da cultura, que em seu próprio interior demarca zonas de preferência, distribui tolerâncias e tria sujeitos. O olhar que leva Mota a reconhecer como evolução a preferência dada por alguns editores aos traços literários do jogo é um olhar que se solidariza com seu próprio objeto de escopo. Ora, o fato de uma tese de Doutorado reconhecer esse movimento como evolução pode apenas encorajar a produção editorial a esmerar-se nesse caminho, bem como dá momentum à compreensão dos próprios RPGistas sobre o jogo que praticam. A dança arriscada consiste em um arco pendular no qual a força de uma interpretação já proposta pelo RPGista no momento em que o olhar do pesquisador se debruça sobre o RPG favorece uma interpretação solidária a esses sentidos por parte do pesquisador, cujo enunciado, a seguir, podendo conferir a essa interpretação o estatuto de verdade (baseado no mito de que o discurso da ciência é um discurso transparente), retorna ao RPGista como confirmação daquilo que, no princípio, é sua própria motivação – tal qual a imagem mítica da serpente Uroboros.
Há que se ressaltar, no entanto, que Mota não é sempre solidária ao que encontra. Sua chave de leitura, determinada pela escolha de alguns traços associáveis ao texto literário e à narrativa ficcional, produz como resíduo passagens em que fica marcado seu estranhamento como leitora de um tipo de livro com que, a princípio, não tem familiaridade. Comentando o capítulo “Desvantagens”, de GURPS: Módulo Básico (Jackson, 1994), a autora diz:

“O único defeito sério desse capítulo são os testes. Eles fracionam o texto, impedem que as relações sejam estabelecidas.” (Mota, 1997: 131, grifos meus).

Mota se refere à presença de tabelas, caixas de texto, notas, ilustrações e legendas intercaladas ao corpo principal do texto. Ora, o juízo de valor embutido na escolha lexical sugere um olhar que se debruça sobre o objeto a partir de um ideal de livro e de leitura para o qual o texto que explica uma regra, levando o leitor a reler exemplos ou consultar tabelas em outras partes do livro, seria menos importante do que aquele que descreve o cenário do jogo, permitindo uma leitura mais linear. Fica patente o estranhamento causado pelo descompasso entre um modo de ler proposto pelo título e uma expectativa de leitura diferente por parte do leitor, que culmina na escolha da palavra defeito para nomear justamente aquilo que poderia caracterizar o impresso de RPG em sua particularidade. Ao focalizar como desvio os elementos próprios desse tipo de impresso, a análise de Mota projeta um modelo ideal de texto e torna-se pouco sensível ao que o RPG pode apresentar de novo ao repertório de seus leitores.
Se, pelo contrário, atentarmos a esse aspecto, veremos que na diagramação característica dos livros da linha GURPS o texto principal ocupa uma faixa correspondente a mais ou menos dois terços da largura da página, enquanto o terço mais externo é ocupado por notas, exemplos, dicas, regras alternativas, tabelas simplificadas e outros textos de caráter acessório. Ao leitor é possível circular por esses fragmentos fora da ordem pré-estabelecida pela própria seqüência em que aparecem no título, captando trechos de texto e buscando informações rapidamente, conforme a necessidade ou a vontade exijam. O estranhamento perante esse modo errático de ler, que GURPS leva ao extremo, faz com que Mota, após constatar sua característica de software, classifique-o depreciativamente:

“Para o comum dos mortais acostumado, desde a invenção da escrita, com o predomínio da estrutura linear em textos informativos, a forma do Gurps é algo próximo à tortura mental.” (Mota, 1997: 169; grifos meus)

Está claro que a autora parte de uma imagem do livro como suporte restrito a alguns tipos de texto, ignorando outras formas de escrita cuja forma também pode ser a do livro (ou, ao menos, da brochura) e cuja leitura não é, absolutamente, linear – o dicionário, a enciclopédia, os manuais de instrução, as revistas etc. É de notar, portanto, que além de seus possíveis parentescos com a literatura, há uma relação pouco reconhecida do RPG com essas formas de impresso mais efêmeras. Esse modelo de organização pode ser atribuído ao fato de o título de RPG ser na maior parte das vezes um livro para consulta, nem sempre lido integralmente e, sobretudo, relido inúmeras vezes de forma descontínua e fragmentada. Em relação a isso, Mota diz ainda:

“O limite do narrar, do ponto de vista do mestre [de Dungeons&Dragons], é que exemplos de ação, de cenário e de enredos, estão, além de dispersos, misturados por 256 páginas com infindáveis interrupções explicando cálculos, tabelas e testes com dados, demandando várias leituras do mesmo livro (...).” (1997: 164; grifos meus)

O que se apresenta para a autora como problema, com efeito, pode ser considerado positivo do ponto de vista da leitura. Ler um texto que descreve uma regra não é mais, nem menos importante do que ler um texto narrativo; ambos representam formas de escrita que é igualmente preciso dominar. O que há, nesse trecho, é um certo pudor da regra que leva a uma valorização dos traços mais propriamente literários do RPG em detrimento de suas componentes lúdicas.
De todo modo, esses excertos têm o sabor da descoberta: contam-nos do esforço de um olhar leitor diante de um texto desconhecido, para o qual não há muitos modelos prévios. As “interrupções” nomeadas por Mota indicam uma estratégia de leitura que, tendo traçado certas expectativas, depara-se com um um texto organizado de maneira imprevista, levando a leitora a se se reorganizar constantemente, às custas de um dispêndio de energia que está claramente expresso no tom da passagem. Se o título de RPG demanda várias releituras, pode-se pensar que nesse processo o leitor estará se descobrindo e se iniciando, o que é extremamente desejável. Mas vale lembrar que a necessidade de releitura está sendo apontada por uma leitora que sem dúvida não é iniciante, e portanto deve dispor de um repertório de estratégias através das quais pode gerenciar seu próprio aprendizado melhor do que um leitor inexperiente.

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TODOROV, Tzvetan (1999). O declínio da autonomia. In: O homem desenraizado. Tradução de Christina Cabo. Rio de Janeiro: Record.

 
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