|
OS
MODOS DE REPRESENTAÇÕES MATEMÁTICAS NO PROCESSO DE
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS VIA JOGOS COMPUTACIONAIS
Rosana
Maria Mendes - Programa de Pós-Graduação Stricto
Sensu em Educação - USF
Regina Célia Grando (orientadora)
1. Introdução
A Educação Matemática tem construído
a sua identidade, buscando verificar quais são as características
que permitem o seu estabelecimento e reconhecimento como área de
conhecimento. Tem como objetivo maior “investigar problemas ou responder
indagações relativas ao ensino e aprendizagem da matemática,
bem como, à formação de professores, ao contexto
escolar, cultural e sócio-político em que ocorre a prática
pedagógica” (FIORENTINI, 1994, p. 7).
É uma área que pretende ser reconhecida como um campo profissional
que se preocupa com a aplicação do conhecimento matemático
e como campo acadêmico ou científico que discute as pesquisas
que estão sendo realizadas. Estes campos devem estar interconectados,
interligados, com o objetivo de aproximar a pesquisa da prática,
o matemático do educador matemático, além do que,
o campo profissional não pode se desenvolver sem o campo acadêmico
e vice-versa (KILPATRICK, 1996).
Um esforço coletivo de vários países têm buscado
delinear qual é o escopo de investigação em Educação
Matemática, uma delas é a Agenda Latino-Americana de Investigação
em Educação Matemática que define o campo de investigação
em Educação Matemática “como uma búsqueda
disciplinada de información para responder interrogantes que nos
inquietan em relación com los processos de Ensenanza e Aprendizaje
de la Matemática, concebidos estos últimos como situaciones
sociales que comprometen el protagonismo de profesores y alunnos, tomando
em cuenta los contextos sociales, culturales e históricos em donde
ellos se sitúan”. (Gonzáles, 2000, p. 114)
Nesta perspectiva, existem algumas tendências presentes no campo
de investigação em Educação Matemática
e neste artigo fixaremos nosso olhar para as linhas de Linguagem e Educação
Matemática e o Uso das Tecnologias na Educação Matemática.
Linguagem é um sistema de signos que serve como meio de comunicação
entre indivíduos. Gómez-Granell (2002) afirma que apesar
do conhecimento matemático ser valorizado na sociedade tecnológica
continua sendo inacessível para a maioria das pessoas. A natureza
do conhecimento matemático é abstrata, definida por dedução
e dependente de uma linguagem específica de caráter formal,
“envolve a ‘tradução’ da linguagem natural
para uma linguagem universal formalizada, permitindo a abstração
do essencial das relações matemáticas envolvidas”
(Gómez-Granell, 2002, p. 260).
A matemática trabalha com símbolos e estes possuem “significado
formal, que obedece a regras internas do próprio sistema e se caracteriza
pela sua autonomia do real, pois a validade das suas declarações
não está determinada pelo exterior (contrastação
empírica)” e também referencial que “permite
associar os símbolos matemáticos às situações
reais e torna-os úteis para, entre outras coisas, resolver problemas”
(Gómez-Granell, 2002, p. 264).
Lerma (1990) afirma que a linguagem é a base de comunicação
humana, que emprega “signos lingüísticos” e que
a linguagem matemática dispõe de uma quantidade crescente
de signos específicos da Matemática à medida que
cresce a cultura nesta área.
As linguagens são criações sociais e os signos usados
também. A linguagem matemática usa signos que também
são criações sociais. Sendo assim, é possível
dizer então que o domínio do saber matemático depende
da interpretação da linguagem específica utilizada
na matemática.
A matemática pode ser entendida como uma linguagem que deve ter
significado se se pretende que os alunos comuniquem e apliquem matemática
com eficácia. A comunicação desempenha um papel importante
na construção de elos de ligação entre as
noções informais e intuitivas das crianças e a linguagem
abstrata e simbólica matemática; desempenha também
um papel-chave na construção de relações entre
as representações físicas, pictóricas, gráficas,
simbólicas, verbais e mentais das idéias matemáticas.
(NCTM, 1994, p. 33)
Com o advento da informática a relação que o homem
tem com o mundo está mudando, interferindo na sua vida e afetando
sua maneira de pensar, sentir e agir e se comunicar. Segundo Lévy
(1993) a técnica é um dos fatores que mais contribuem para
esta transformação, sendo intrínseco o seu caráter
social, histórico e cultural. Para ele, as técnicas, dentre
elas, a informática, são suportes de tecnologias da inteligência,
pois prolonga, amplia e transforma a inteligência humana. Todas
as coisas que usamos em nossa comunicação, na elaboração
do pensamento, do conhecimento, conscientes ou não conscientes,
também as emoções, sentimentos, dão suporte
a inteligência. Estes suportes podem ser as linguagens, os signos,
os símbolos, os recursos lógicos, enfim, todos os instrumentos
criados pela cultura, pelo coletivo. O uso da tecnologia na educação
é um instrumento criado por uma cultura que pode auxiliar o aluno
na compreensão e comunicação das idéias matemáticas.
A partir deste cenário a presente pesquisa, que se encontra em
andamento, busca investigar “quais são os modos de representações
matemáticas das estratégias que os sujeitos utilizam no
processo de resolução de problemas gerados pela estrutura,
ação e intervenção pedagógica com o
jogo computacional” e tem como objetivo analisar as características
do jogo computacional e do desafio intrínseco a ele que possibilitam
ao sujeito produzir diferentes representações matemáticas,
verificando as potencialidades que os jogos computacionais apontam à
apropriação dos conceitos matemáticos e produção
de significados para os objetos matemáticos.
A pesquisa é um estudo de caso com enfoque qualitativo tendo como
sujeitos três duplas de adolescentes (meninos, meninas e uma dupla
mista) com idades entre 14/15 anos. Dentre os critérios para a
seleção dos sujeitos, destacam-se: os sujeitos são
familiarizados com informática, e já possuíam, antes
da pesquisa, familiaridade com jogos computacionais e que apresentam facilidade
ao lidar com conceitos matemáticos. A justificativa para tal escolha
está relacionada com os objetivos da pesquisa. Os jovens desta
faixa etária se encontram na 8ª série do Ensino Fundamental
e primeiro do Ensino Médio e pressupõe-se que já
tenham estudado e que dominam alguns conceitos matemáticos (como,
por exemplo: análise e interpretação de gráficos,
reconhecimento de unidades, noção de espaço, tempo,
movimento, estimativas, geometria), muitos deles presentes na estrutura
e ação do jogo escolhido (Sim City).
Foi realizado, inicialmente, um estudo piloto com duas adolescentes com
idade de 12 anos com o intuito de auxiliar a pesquisadora na delimitação
do espaço e tempo utilizado nas intervenções, observações
de quais instrumentos seriam necessários durante as sessões,
como deveriam ser utilizados e testar sua validade e relevância
para a pesquisa. Lüdke e André (1986, p. 22) apontam que como
em uma pesquisa qualitativa se pretende compreender quais os aspectos
que envolvem uma determinada situação, a fase exploratória,
ou seja, um estudo piloto, se coloca como fundamental para uma definição
mais precisa do objeto de estudo. É neste momento que podemos especificar
quais as questões ou pontos críticos que podem surgir na
pesquisa.
Neste artigo estaremos focando as representações matemáticas
produzidas pelos sujeitos, durante o estudo-piloto, no momento da ação
e intervenção pedagógica com o jogo e no momento
da produção do registro escrito sobre as estratégias
de jogo.
2. As tecnologias informáticas na Educação
Matemática
A introdução da informática na Educação
sucedeu usando duas abordagens: instrucionista e construcionista. Segundo
Valente (1993), inicialmente os computadores eram utilizados na Educação
praticamente para armazenar informação em uma determinada
seqüência para depois ser transmitida ao aluno ou para enriquecer
ambientes de aprendizagem e auxiliar o aluno no processo de construção
do seu conhecimento. Papert (1994) aponta que quando o computador era
usado atrelado à abordagem tradicional de ensino, sendo esta relacionada
com a transmissão de informação, instrução
do aluno, ou seja, como máquina de ensinar para aperfeiçoar
a instrução, a abordagem pedagógica era o instrucionismo.
O ensino assistido ou auxiliado por computador parte do pressuposto de
que a informação é a unidade fundamental no ensino
e, portanto, preocupa-se com os processos de como adquirir, armazenar,
representar e, principalmente, transmitir informação. Nesse
sentido, o computador é visto como uma ferramenta poderosa de armazenamento,
representação e transmissão da informação.
(BARANAUSKAS et al, 1999, p. 47)
Nesta perspectiva surgiram os softwares chamados de Computer Assisted
Instruction (CAI), a chamada instrução programada ou exercício
e prática; Intelligent Computer Assisted Leraning (ICAI), uma versão
melhorada dos sistemas anteriores utilizando técnicas e métodos
da Inteligência Artificial (IA) para representar o conhecimento
e para conduzir a interação com o estudante; Intelligent
Tutoring Systems (ITS) ou Tutores Inteligentes (TI) que têm como
principal objetivo instruir o aluno individualmente, como se fosse um
tutor do mesmo e pode apresentar algumas características, tais
como: animação, som, controle das lições.
Miskulin (1999) aponta que uma vantagem deste sistema seria a oportunidade
dada ao usuário de interagir com o ambiente, praticando novas idéias,
elaborando questões, testando hipóteses.
Uma outra abordagem pedagógica que envolve a utilização
da Informática na Educação é, segundo Papert
(1994), a construcionista onde não é mais a máquina
que ensina o aluno, mas o aluno que ensina a máquina. No construcionismo
o aluno constrói, com o auxílio do computador, o seu próprio
conhecimento.
Na noção de construcionismo de Papert existem duas idéias
que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento
seja diferente do construtivismo de Piaget. Primeiro, o aprendiz constrói
alguma coisa, ou seja, é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar
a mão na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar construindo
algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado.
O envolvimento afetivo torna a aprendizagem mais significativa. (VALENTE,
1999, p. 33)
Esta abordagem vai além da afirmação de que o conhecimento
é construído, mas que isso acontece em um processo ativo
onde os alunos estão engajados na construção de conhecimentos
com significação pessoal, envolvidos emocionalmente, interessados.
Neste contexto surgem os softwares de ferramenta como os processadores
de texto, que “assim como o lápis, o papel e outros recursos
utilizados nas escolas, eles ajudam os estudantes e os professores a cumprirem
suas tarefas, cujos conteúdos não são especificados”
(Miskulin, 1999, p. 79); a planilha eletrônica (Spreadsheets) que
foi criada para efetuar cálculos matemáticos e financeiros
podendo ser utilizadas para fins educacionais em aulas de Matemática,
Física, Química, Geografia, História, dentre outros,
“por desenvolver e reforçar habilidades em processos de resolução
de problemas, habilidades em generalizar, prever, tomar decisão
e fazer hipóteses” (Wilson apud Miskulin, 1999, p. 83); o
uso da linguagem de programação, como por exemplo, o LOGO,
adiciona uma nova maneira de pensar e de resolver problemas; simuladores
e o os jogos computacionais.
3. O uso do Sim City como um recurso didático para
o ensino da Matemática na abordagem construcionista
O Sim City é um jogo computacional de simulação que
permite ao jogador planejar, criar e construir uma cidade a partir de
um terreno. Neste terreno é possível criar montanhas, definir
o leito dos rios, plantar florestas, colocar animais e muito mais. Além
de construir, o jogador terá que gerenciar a cidade, planejando
o orçamento, os impostos, as condições climáticas
e ainda administrar vários problemas urbanos como manutenção
de vias públicas, transportes, saneamento básico, educação
e bem estar social, funcionários públicos, etc. O jogo oferece
recursos de informação, como noticiários e secretarias,
gráficos, para que o usuário possa acompanhar problemas
e/ou sucessos de sua cidade.
Os simuladores são softwares que consistem em uma operação
sobre uma representação ou um modelo de um evento, de um
fenômeno ou de um objeto (MISKULIN, 1999, p. 70). Trazem a possibilidade
de inserir o jogador no ambiente proposto, apresentando um ambiente de
exploração de algum fenômeno real onde pode haver
a manipulação, exploração e experimentação,
além de serem excelentes espaços de construção
onde os sujeitos podem pensar em hipóteses e depois testá-las
no simulador.
Huizinga (2000) comenta que o jogo é uma categoria absolutamente
primária da vida, é uma parte e também gerador da
cultura. Uma contribuição importante que este autor nos
trouxe foi à definição de jogo como sendo
uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão
e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.
(HUIZINGA, 2000, p. 16).
Entendemos que o Sim City satisfaz, pelo menos em parte, essa definição.
Apesar de não ser considerada uma atividade livre não há,
em nenhum momento, uma obrigatoriedade do aluno jogar. É exercido
dentro de um espaço (computador) e com limite de tempo, apesar
de não ser específico, determinado. Possui regras pré-estabelecidas
que podem ser parcialmente modificadas pelas duplas, sendo porém,
obrigatórias após o estabelecimento e consentimento dos
participantes. Os jogos computacionais possuem, como qualquer outro, objetivos
a serem alcançados e durante o processo de jogar há momentos
de tensão e alegria. Tensão, momentos compostos de inesperado
e situação-dilemática (Marco, 2004) quando o jogador
está para fazer uma jogada correndo o risco de cometer um erro
e perder o jogo e alegria se vier a ganhar o jogo. Pode também
oferecer oportunidades de envolver em atividades diferenciadas do seu
dia-a-dia. Ou seja, o jogo pode proporcionar momentos de prazer e diversão
e ainda ser desafiador para o educando estimulando seu pensamento reflexivo.
K: Ó, a gente tá precisando de dinheiro.
Nosso prédio ali está sem energia. A gente precisa por energia aqui.
Nossa, as cadeias estão/ Aqui ó, eles tão com/ ... A capacidade
de energia é muita e o uso é pouco.
...
K: A gente vai diminuir a capacidade
de energia. ...
Vamo dar pausa um pouco porque a gente
tá perdendo dinheiro e a gente tem que resolver antes de perder
tudo o dinheiro.
M: Põe/
K: Só que não pode aumentar muito se
não a gente não vai ter a quem pagar porque o povo vai embora.
M: Mas 8,5 aí já tava.
...
K: A gente tem que esperar. <...>
Tem que esperar um pouco pra mudar... Pronto, agora vamo ver se
a energia mudou. Energia caiu, então tá bom. <...>
M: É tá bom. |
Neste episódio,
as meninas estavam com um problema no orçamento e foram verificar
os gráficos para saber o que poderia ser feito. Perceberam no gráfico
da energia que o consumo era bem menor do que a energia disponível.
Resolveram diminuir os gastos com a energia, porém, precisavam levar
energia até a cadeia que estava distante da cidade.
Figura 1: Gráfico
de energia
Neste episódio
houve um momento de tensão, de inesperado e uma situação-dilemática.
Precisavam resolver o problema de gastos e colocar energia na cadeia.
Resolveram aumentar os impostos e diminuir a verba da energia. Depois
de resolvido o problema houve certo alívio por parte das alunas
e alegria por resolverem aquele problema. |
O Sim City pode ser considerado um recurso didático
no sentido que Pais (2000, p. 2-3) defende, como um instrumento capaz
de “servir de interface mediadora para facilitar na relação
entre professor, aluno e o conhecimento em um momento preciso da elaboração
do saber”. Um software de simulação pode ser utilizado
também como uma “criação pedagógica
[que pode vir] a facilitar o processo de aquisição do conhecimento”
(Pais, 2000, p. 2,3). (grifo do autor)
Como um recurso didático oferece oportunidade aos alunos de aprender
enquanto jogam, ao gerenciar sua cidade, assim é possível
que explorem e testem novas idéias e descubram o que acontece quando
alguns princípios são aplicados em uma dada situação
sendo os estudantes participantes ativos neste processo.
Segundo Kuntz (1999), enquanto jogam o Sim City, os alunos podem ter a
experiência de tomada de decisões e perceber rapidamente
as conseqüências das mesmas e ainda podem explorar, criar e
seguir suas próprias hipóteses, além de possibilitar
ao professor uma abordagem interdisciplinar, sendo possível trabalhar
assuntos relativos à matemática, estatística, ecologia,
história, geografia, ética.
De acordo com Kuntz (1999), os professores podem utilizar as simulações,
mais especificamente, o Sim City em sua aula de matemática e verificar
quais as conexões e aplicações às possibilidades
educacionais dos currículos. É possível ainda verificar
quais as potencialidades que este jogo computacional aponta à apropriação
dos conceitos matemáticos e produção de significados
para os objetos matemáticos.
K: Qual destes faz o rio? É esse aqui.
Faz um rio daqui pra cá ((de baixo pra cima)), um rio daqui pra
cá ((diagonal)) Na diagonal ou no canto?
M: Na diagonal, na diagonal.
K: Nossa o rio muito grande! Vamos por
um maior, quer dizer, menor.<...> Eu peguei o negócio errado.
M: hum hum
K: <...> Então, vou fazer um rio.
É neste aqui. Eu peguei o errado.
M: Mais fino
K: É... acho que é esse. É esse? Não.
Não, e nesse. É... Nesse aqui.
M: Nesse ai.
K: <...>Na diagonal, pra cruzar
toda cidade né? <...>
(registro oral)
Bom, pra começar nós
escolhemos uma área reta e nela construímos várias coisas.
... Depois disso construímos um rio na diagonal para pegar
a cidade toda. (M, registro reflexivo) |
Observa-se que os sujeitos tiveram a percepção espacial do jogo, além
do reconhecimento que o rio na diagonal iria atingir toda a cidade.
|
No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor
no trabalho com jogos deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja,
o desencadeamento de um trabalho de exploração e/ou aplicação
de conceitos matemáticos. Além disso, a elaboração
de estratégias de resolução de problema pelos alunos,
com a mediação do professor, deve ser considerada. É
necessário que o professor questione o aluno sobre suas jogadas
e estratégias para que o jogar se torne um ambiente de aprendizagem
e (re)criação conceitual e não apenas de reprodução
mecânica do conceito, como ocorre na resolução de
uma lista de exercícios denominados problemas (MARCO, 2004, p.
37).
K: Deixa eu ver um negócio, vamo vê,
clica aqui no negócio, deixa eu fazer uma conta.
M: Aqui?
K: É...quanto que a gente tá ganhando?
Um, oito, zero, seis.
M: 1806.
K: 1650. Quanto que a gente pode gastar
a mais? Vamo vê... seis, sete. ((fazendo conta)) A gente tá ganhando
isto aqui a mais
M: 156.
K: É. <...> Agora clica aqui, aqui
neste aqui. É. Solicitar empréstimo. Aumenta um pouco porque só
esse aí não vai adiantar nada pra gente. Mais.
M: Vamo emprestar tudo isto K? A gente
já tá [com muita dívida]
K: [Não, não dá].
M: A gente já tá com muita dívida.
...
K: Põe 100 mil/ é 10 mil. Porque a gente
tá devendo 16 mi/ mais de 16 mil. 10 mil só não [vai adiantar só
5 mil]
M: [mas a gente tá devendo]/ dívida aqui.
K: Então isto aí não vai adian/ Ó se
a gente pegar mais um de 5 mil dá:: pra:: pagar ainda ganhando.
M: Depois a gente vai ter outra dívida.
K: Daí a gente vai continuar pagan::do.
Só que vai piorar. Porque daí a gente vai ter:: uma diferença de
só:: Deixa eu ver.
...
K: [113] meses pagando sem pedir empréstimo...
com empréstimo seriam ((fazendo as contas na calculadora)).
P: Vai...vai falando o que vocês tão
pensando alto.
K: É, com empréstimo seria 10.931:: dividido
por 95 porque diminuiria o que a gente tá ganhando, que vai dá ...
não vai piorá:: [se a gente pedi um empréstimo] vai fica mais tempo
ainda.
M: [115 meses]
K: Porque vai ter mais dívidas, vai ser
115
M: Vai ser três meses a mais.
K: Três meses a mais. Então eu acho que se a gente
pedi um empréstimo não vai adiantar:: nada. |
Neste
episódio as alunas estavam buscando quais seriam as melhores estratégias
para a resolução da situação-dilemática do jogo, que era a falta
de dinheiro para fazer a cidade prosperar. Elas já haviam solicitado
um empréstimo e estavam pensando se esta não seria uma solução agora
também. Fizeram contas no papel e na calculadora para ver se o empréstimo
seria adequado. Quanto tempo levariam para pagar e quanto a mais
seria acrescentado nas despesas mensais.
|
A utilização deste recurso didático
possibilita que idéias matemáticas sejam trabalhadas como,
por exemplo, a experimentação e manipulação
de dados e estratégias, a análise de dados, o fazer conjecturas,
a utilização do raciocínio abdutivo, dedutivo e indutivo
e ainda a possibilidade de desenvolver a percepção espacial,
a comunicação verbal e não verbal, o interesse pela
investigação e resolução de problemas.
A resolução de problema, nessa perspectiva, é vista
como uma situação na qual o problema é desencadeador
do processo de aprendizagem, uma vez que o aluno está inserido
em um movimento de pensamento e elaboração de conhecimentos,
visando resolver o problema enfrentado, por meio da utilização
de conceitos matemáticos. Movimento de pensamento entendido como
movimento do sujeito, como aluno vivo frente a uma situação
conflituosa, desafiadora (MARCO, 2004: 24). Este movimento entre o pensamento
utilizando recursos matemáticos conhecidos dos sujeitos diante
da situação-dilemática do jogo foi possível
de ser observada no episódio acima citado.
Diante do movimento de pensamento de resolução de problema
por nós considerado, o qual não se apresenta em forma de
etapas estanques, mas sim em um movimento dialético, acreditamos
que o pensamento está em constante diálogo com o conhecimento
lógico, criativo, imaginativo, social, cultural e afetivo. Essa
concepção de aprendizagem apresenta-se em sentido oposto
a uma pedagogia que incorpora os mecanismos da repetição
das formas abstratas dos conceitos científicos, gerando pensamentos
e conhecimentos fragmentados do conceito. Podemos inferir que a pedagogia,
desconectada da compreensão, valoriza e contribui para a determinação
do saber fazer operacional do conceito em detrimento do saber pensar conceitual,
o que implica a contra-aprendizagem matemática (MARCO, 2004, p.
30).
O Sim City pode ser utilizado como um desencadeador do processo de aprendizagem
e assim contribuir com o professor de Matemática na elaboração
de atividades em sua sala de aula sendo utilizado em uma abordagem construcionista.
Referência
Bibliográfica:
AMBROSIO,
Ubiratan D’, Algumas Notas Históricas Sobre a Emergência
e a Organização da Pesquisa em Educação Matemática,
nos Estados Unidos e no Brasil. 26ª Reunião Anual da Anped,
2003, GT 19 – Educação Matemática, Trabalhos
Encomendados,
http://www.anped.org.br/26/outrostextos/tegt19.rtf, acessado em 02/03/07
às 10h37
BARANAUSKAS, Maria Cecília. et al. In: O computador na sociedade
do conhecimento. VALENTE, José Armando (org). Campinas: UNICAMP/NIED,
1999, p. 45-69. Disponível em http://www.miniweb.com.br/Atualidade/Tecnologia/Artigos/colecaoproinfo1.htm
acesso em 05.maio.2005.
FIORENTINI, Dario. A Educação Matemática Enquanto
Campo Profissional de Produção de Saber: A trajetória
brasileira. Dynamis, Blumenau, vl. 7, p.7-17, abr/jun 1994.
GÓMEZ-GRANNEL, Carmen. A aquisição da linguagem matemática:
símbolo e significado. In TEBEROSKY, Ana e TOLCHINSKY, Liliana
(orgs.). Além da alfabetização: a aprendizagem fonológica,
ortográfica, textual e matemática. São Paulo: Ática,
2002. p. 257-295.
GONZÁLES, Fredy E. Agenda latinoamericana de investigación
educación matemática para el siglo XXI. Educacion Matemática,
vol. 12, nº 1, Abril 200, p.102-128
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São
Paulo: Perspectiva, 1999, 243 p.
LERMA, Inés Sanz. Comunicación, lenguaje y matemáticas.
IN: CISCAR, Salvador Llinares. GARCIA, Mª Vitória Sanches.
Teoria y Práctica em Educación Matematica. Alfan. Servilha.
Espanha, 1990. p.173-235
MARCO, Fabiana Fiorezi de. Estudo dos processos de resolução
de problema mediante a construção de jogos computacionais
de matemática no ensino fundamental. 140 p.Dissertação
(Mestrado em Educação), 2003, Faculdade de Educação,
Universidade Estadual de Campinas, Campinas. Disponível em http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000316327
acesso em 29 jul. 2004.
MIGUEL, Antonio, O Projeto de Disciplinarização da Prática
Social em Educação Matemática. 26ª Reunião
Anual da Anped, 2003, GT 19 – Educação Matemática,
Trabalhos Encomendados, http://www.anped.org.br/26/outrostextos/tegt19.rtf
acesso em 02.mar.2004.
MISKULIN, Rosana Giaretta Sguerra. Concepções teórico-metodológicas
sobre a introdução e a utilização de computadores
no processo ensino/aprendizagem da geometria. 577 p. Tese (Doutorado em
Educação), 1999, Faculdade de Educação, Universidade
Estadual de Campinas, Campinas. Disponível em http://libdigi.unicamp.br/document/list.php?tid=27
acesso em 25.mar. 2004.
NCTM. Normas para o currículo e a avaliação em matemática
escolar. Portugal: Associação de Professores de Matemática,
1994.
KILPATRICK, Jeremy. Fincando estacas: uma tentativa de demarcar a Educação
Matemática como campo profissional científico. Zetetiké.
V.4, n.5, jan./jun.1996, p. 99-120. Campinas, SP: CEMPEM/FE/UNICAMP.
|
|