SCARELI, Giovana
Resumo
As
histórias em quadrinhos constituem um meio de expressão com características
muito peculiares, que as diferenciam do cinema de animação e da literatura
infantil ilustrada. Nas histórias em quadrinhos o papel do leitor é importante
e ativo para o entendimento e constituição da história. O leitor precisa
"fazer" o movimento, o ritmo e o tempo na sua imaginação, para
proceder à leitura da história em quadrinho, com base em seus elementos constituintes.
Para fazer uso de qualquer linguagem é preciso um pouco de estudo sobre ela.
Por serem muito lidas pelas crianças e jovens e utilizadas muitas vezes pelos
professores, é importante debruçar-se sobre esta forma de expressão, que não
deve ser considerada apenas como meio de transmissão de conteúdo, mas entendida
em seus recursos de linguagem que fazem com que a leitura seja mágica e
fantástica.
Neste
trabalho colocamos algumas características presentes nas histórias em quadrinhos
e discorremos um pouco sobre elas para que os leitores em geral, que não estão
muito acostumados com este tipo de leitura, tenham alguns elementos para começar
a se interessar por este universo tão rico e que faz parte da vida de muitas
crianças e jovens.
Também
discorremos sobre o papel do leitor de histórias em quadrinhos, sobre a maneira
diferenciada que tem que ler as histórias para poder compreendê-las.
Atualmente
vários estudiosos, de várias áreas, têm se dedicado à pesquisa em histórias em
quadrinhos, o que tem enriquecido as discussões em listas de discussões pela Internet,
Congressos e Encontros sobre esta que é chamada também de nona arte.
“Histórias
em quadrinhos são a fantasmagórica fascinação daquelas pessoas de papel,
paralisadas no tempo, marionetes sem cordões, imóveis, incapazes de serem
transpostas para os filmes, cujo encanto está no ritmo e dinamismo. É um meio
radicalmente diferente de agradar aos olhos, um modo único de expressão. O
mundo dos quadrinhos pode, em sua generosidade, emprestar roteiros, personagens
e histórias para o cinema, mas não seu inexprimível poder secreto de sugestão
que reside na permanência e imobilidade de uma borboleta num alfinete.”
Federido Fellini (1920 – 1993)
Esta afirmação de Fellini
diz respeito a dois tipos de linguagem diferentes mas que também têm grandes
afinidades: o cinema e as histórias em quadrinhos.
Muitos
personagens dos quadrinhos tornaram-se personagens de filmes e vice-versa. O
Mickey Mouse, criado por Walt Disney, por exemplo, foi feito para o cinema e
depois para os quadrinhos. Batman foi criado por Bob Kane para as histórias em
quadrinhos e hoje já foram produzidos vários filmes com ele.
O universo
quadrinhístico é muito amplo. Os quadrinhos, constituem um meio de expressão
com características muito peculiares, diferenciado do cinema de animação e da
literatura infantil ilustrada. Algumas destas características da linguagem dos
quadrinhos merecem ser melhor conhecidas para favorecer a aproximação dos educadores
e esta forma de comunicação tão próxima das crianças e jovens.
Há
histórias em quadrinhos (HQ) para todos os tipos e gêneros, embora carreguem um
estigma de serem produzidas para o público infantil ou adolescente. Atualmente
muitos estudiosos vêm se dedicando à pesquisa do universo quadrinhístico: sociólogos,
historiadores, lingüistas.
Por serem
muito lidas pelas pessoas, mas, principalmente, por crianças e adolescentes e
por representarem uma forma de expressão com características particulares é
importante debruçar-se sobre esta produção, considerada a partir de uma perspectiva
educacional.
As HQ
possuem características marcantes que as diferem de outras linguagens - dois
códigos de signos gráficos formam seu sistema narrativo:
-
a imagem (desenho);
-
a linguagem escrita.
“A imagem dos quadrinhos é o desenho manual. A
elaboração manual revela a intencionalidade do desenhista na emissão do ato sêmico
e transforma o desenho em mensagem icônica, carregando em si, além das idéias,
a arte, o estilo do emissor. Em contraposição com a fotografia, cujo estatuto
primeiro é o de ser documento, registro, a imagem desenhada visa o público
consumidor das HQs, a comunicação com mensagens codificadas.” Cagnin,
(1975).
A imagem (desenho) é uma
marca das histórias em quadrinhos. Há HQ que não utilizam palavras pois o
desenho diz tudo através dos traços, das expressões. Uma HQ pode ser feita
apenas de imagens, porém não pode ser feita apenas de linguagem escrita, senão
não é HQ.
A
linguagem escrita tem grande importância nos quadrinhos, pois complementam a imagem
e dirigem a leitura, segundo a intenção que o emissor lhe quer dar. Também
serve de ligação, palavra e imagem possuem, desta forma uma relação complementar.
Embora seja importante, ela ficou confinada quase que exclusivamente aos balões
(traçado que contém as palavras ou símbolos que formam o diálogo entre as
personagens) durante muito tempo. Porém existem outras formas de apresentar um
texto numa HQ, além do balão, como legendas, onomatopéias, o próprio título e
também palavras com significados visuais como por exemplo: um muro pichado no
qual está escrito alguma coisa que não faz parte do diálogo, mas é integrante
do desenho. Podem ser empregadas palavras estilizadas, por exemplo a palavra
sangue, desenhada com tinta vermelha e num estilo que parece que as letras
estão escorrendo no papel. Estas figuras são componentes do quadro e auxiliam
na composição da história.
O balão é
um traço peculiar e distintivo das histórias em quadrinhos. O balão é tão peculiar
que na Itália ele dá o nome as HQs que são chamadas de fumetti: fumaça em Italiano.
Nele estão
presentes textos ou mesmo imagens que correspondem ao diálogo mantido pelos personagens,
seus pensamentos ou seus sonhos.
O balão pode
ser colocado em qualquer lugar na história, porém de maneira que seja compreendido
pelo leitor, pois mesmo na leitura de histórias em quadrinhos lê-se da esquerda
para a direita e de cima para baixo, exceção feita aos quadrinhos orientais.
Há dois
tipos de balões mais utilizados: o balão-fala e o balão-pensamento.
O
balão-fala apresenta-se todo contornado, inclusive com um “rabicho”, segundo Iannone,
(1999), em linha contínua e voltado para quem está falando.
O
balão-pensamento pode ser também contornado, porém, de forma ondulada, quebrada
ou de pequenos arcos ligados. A principal característica é que seu apêndice é
formado de pequenas bolhas ou nuvenzinhas que saem da cabeça de quem está pensando.
O conteúdo
dos balões pode ser constituído apenas de um sinal lingüístico ou um grafema:
um ponto de interrogação ou de exclamação, ou apenas uma letra. “Estes sinais são índices do estado da alma
da personagem” segundo Cagnin, (1975). Um grafema também pode assumir valor
onomatopéico. Como a letra “Z” num balão é interpretada como um ronco, ou um
sono pesado.
Também é
comum encontrar desenhos dentro dos balões. O desenho exerce uma função lingüística,
pois comumente não são escritos palavrões nos balões, mas são representados
através de desenhos de sapos, cobras, lagartos, espirais. Destes desenhos
originou-se a expressão: “cobras e lagartos”, usada quando se disse algo não
muito delicado a alguém.
Outros
desenhos presentes nos balões são imagens de uma nota musical, indicando que a
personagem esta assoviando ou cantando; o desenho de uma lâmpada, traduzindo
uma idéia genial, luminosa ou o desenho de algum objeto desejado pelo personagem,
por exemplo uma sorvete.
Enquanto o
balão representa a fala ou o estado de espírito da personagem, há um outro elemento
narrativo comumente usado: a legenda.
A legenda
é um elemento externo à ação e funciona, geralmente, como um narrador que está
introduzindo ou explicando a história. Sendo assim, ela pode estar localizada
em diversos lugares da história, sendo mais utilizada na faixa de cima do retângulo
porque é, convencionalmente, o lado que começa a leitura. Porém as legendas
podem ocupar até páginas inteiras.
Um
elemento muito usado e também peculiar dos quadrinhos é a onomatopéia. “É a explosão sonora dos fumetti”,
segundo Cagnin, (1975). Por meio da onomatopéia, procura-se transmitir um ruído
específico. Na maioria dos casos, ela está associada a alguma situação, o que
facilita a compreensão do leitor. Normalmente as onomatopéias estão intrínsecas
à ação, diferentemente dos balões e das legendas que ficam mais distantes. Por
exemplo, quando há uma cena de luta, geralmente o desenho é de uma poeira onde
vemos algumas pernas ou braços e várias onomatopéias: “POF”, “SOC”, ”TUMPT”,
saindo da cena.
Algumas
onomatopéias surgiram de verbos da língua inglesa e foram utilizados pelos
quadrinhos norte-americanos e hoje são usados em todo o mundo, como por exemplo:
CRASH, do verbo to crash, que significa – colidir, bater. SMACK, do verbo to smack,
que significa – beijar. SPLASH, do
verbo to splash, que significa –
esguichar.
Outra
característica dos quadrinhos é o retângulo, estabelecendo o limite da ilustração.
As imagens são colocadas dentro de retângulos com um pequeno espaço entre eles
que Mc Cloud chama de sarjeta. Este tipo de quadrinho com imagens desenhadas
com balões que possuem palavras são os tipos mais comuns e tradicionais de
quadrinhos.
As
sarjetas que são os espaços entre um retângulo e outro, segundo Mc Cloud,
(1995), são elementos importantes na leitura dos quadrinhos. Nestes espaços
vazios entre um quadro e outro, o leitor faz a ligação das imagens e dos
diálogos e precisa imaginar o que aconteceu. Portanto nestes espaços é o leitor
quem faz a história. Desta maneira elas determinam o movimento e o ritmo dos
acontecimentos. De um quadro para o outro, às vezes é necessário imaginar uma
grande história para ligar com o próximo quadro.
Tempo e Movimento
A
história em quadrinho é formada por um conjunto de desenhos fixos que sugerem
movimento e ritmo, através de uma variedade de recursos que indicam a idéia de
tempo e da sua duração.
A noção de
tempo nos quadrinhos é dada principalmente pelas imagens, pelos balões e pelos
retângulos. Eles servem de apoio ao reconhecimento do tempo. Algumas imagens
são comuns aos leitores, por exemplo: se houver um relógio num quadro e no
quadro seguinte este mesmo relógio está com a hora diferente, significa um
tempo que passou. Um calendário que num quadro marca um dia e noutro outro dia,
ou as folhas deste calendário saindo uma a uma. Outras marcações do tempo podem
ser mais sutis, como por exemplo uma torneira que pinga. Pelos pingos d’água dá
para ter noção de tempo transcorrido nos quadros. Por exemplo, cada quadro possui uma cena que está acontecendo em
2º plano e em 1º plano há o desenho de uma torneira que
pinga. Cada cena mostra uma gota d’água que cai. Cada gota leva poucos segundos
para cair, então conta-se os segundos e tem-se, aproximadamente, em quanto
tempo se passou a cena.
Nos balões
a marcação do tempo mais comum é dizer quanto tempo se passou através de
lembranças da personagem, geralmente em balão-pensamento.
O número e
o tamanho dos retângulos contribuem para marcar o ritmo da história e a passagem
do tempo. Se usamos muitos retângulos para fazer uma história, tem-se a
impressão de que o tempo da história foi maior do que se a história tivesse
sido feita em poucos quadrinhos. Este efeito pode ser usado com a variação do
tamanho do quadro. Por exemplo, a história se passa em três retângulos. Se
estes retângulos são do mesmo tamanho há uma idéia de tempo, se o retângulo do
meio for mais comprido que os demais, tem-se a impressão de que a cena que se
passa nele, demorou mais tempo do que as outras. Dessa forma o autor pode
brincar com a variação de tempo, utilizando os formatos e as quantidades de
retângulos.
Quando é
necessário comprimir o tempo, usa-se uma quantidade maior de quadrinhos. Ao colocar
os quadrinhos mais próximos uns dos outros, lidamos com um tempo mais estrito.
Os
formatos dos retângulos também têm funções. Uma delas é em relação ao tempo,
dependendo do formato pode-se inferir interpretações diferentes de tempo.
Quando há uma regularidade na ação, a moldura possui o mesmo formato em todas
as cenas. Porém se há alguma variável, esta pode estar representada, por
exemplo, por quadrados menores, dentro dos quadrados maiores, ou com formatos
diferentes.
A idéia de
movimento nos quadrinhos pode ser
percebida de diversas maneiras. Geralmente são utilizados traços, ou o desenho
de poeira para sugerir o movimento. Por exemplo, quando um personagem está
andando sai de seus pés uma poeirinha, ou se está correndo, alguns traços são
desenhados atrás dele, que sugere brisa provocada pelo deslocamento rápido da
personagem. É através destes traços que também sabemos se está ventando numa história.
As cores
também são importantes nos quadrinhos, depois que surgiram os primeiros quadrinhos
em cores, muitos personagens ficaram conhecidos pelas cores que usavam. Um
exemplo é a Mônica, criada por Maurício de Sousa, todos a reconhecem pelo seu
vestido vermelho. Ou o incrível HULK, criado por Stan Lee que é verde.
O uso das
cores causou certos problemas no início, pois ficava muito caro produzir
quadrinhos coloridos. Sendo assim alguns quadrinhistas preferiram continuar produzindo
em preto e branco[1] e os
coloridos eram produzidos pelas grandes empresas.
Porém, não
podemos mais continuar pensando nos quadrinhos como imagens desenhadas dentro
de retângulos com balões e onomatopéias, pois, existe uma diversidade muito
grande nos formatos que, muitas vezes, aproximam-se mais da linguagem cinematográfica
com tomadas de câmeras diversas, planos e cores, menos falas e muitas vezes sem
os balões e as onomatopéias.
Tanto o
cinema como os quadrinhos são linguagens visuais. Porém há um fator que os
difere: o papel do leitor. O leitor (espectador) do cinema assiste as imagens
que se movimentam. As imagens se criam e morrem o tempo todo na tela. A
conclusão[2]
acontece continuamente. O tempo é determinado pelo filme, pelas imagens e sua
montagem. O espaço é a tela. O leitor
assiste a tudo e não pode voltar pois o filme morre, ou seja, após sua
exibição não dá para voltar atrás. Para voltar há um tempo de rebobinação, para
reiniciar o filme, ao passo que, nas histórias em quadrinhos, o leitor pode
passear à vontade pelas imagens pois todas estão à disposição do leitor a
qualquer momento.
O leitor
dos quadrinhos tem um papel ativo no entendimento e nascimento da história. Ele
tem que participar de uma forma muito particular na leitura: muitas vezes de um
quadro para outro é preciso imaginar uma longa história; as sarjetas às vezes
são muito largas e isto determina o movimento e o ritmo da ação. É como se o
próprio leitor tivesse feito a história. O leitor torna-se cúmplice do
desenhista, pois como é o leitor quem conclui, é ele que, em verdade, age.
Na leitura
das HQs uma série de imagens estáticas são transformadas em movimento, e segundo
Eisner, (1999): “Ao escrever apenas com
palavras, o autor dirige a imaginação do leitor.(…) Quando a palavra e imagem
se “misturam”, as palavras formam um amálgama com a imagem e já não servem para
descrever, mas para fornecer som, diálogo e texto de ligação.”
Não é a
toa que crianças e adolescentes compreendem melhor as imagens que muitos
adultos, desde cedo eles têm contato com esta linguagem e vão aprendendo, com a
leitura, a decodificar esta linguagem que é diferente dos desenhos animados, da
televisão e da literatura.
Para fazer
uso de qualquer linguagem é preciso uma aproximação maior que supõe conhecer
suas particularidades. Nenhum professor precisará saber tudo sobre histórias em
quadrinhos, nem ser um aficcionado. Porém para utilizá-la deverá entender um
pouco sobre os elementos que a compõem, o papel do leitor, o processo de produção.
Assim poderá incorporar o potencial diversificado de leitura e expressão dos jovens
às suas atividades educacionais.
As
histórias em quadrinhos não precisam ser apenas usadas como simples material
didático, pois não podem ser entendidas como um conteúdo com ilustrações. Há
uma riqueza muito grande nesta linguagem e por isso é preciso conhecer um pouco
melhor suas características e peculiaridades.
Afinal o
sentido dos quadrinhos é o resultado da combinação de variados elementos e se
completa nas infinitas possibilidades de leituras.
BIBLIOGRAFIA
CAGNIN,
Antônio Luiz. Os Quadrinhos. São Paulo, Ática, 1975. (Ensaios, 10)
CALAZANS,
Flávio M. de A. (org.). As histórias em
quadrinhos no Brasil: teoria e prática. São Paulo: UNESP/PROEX, 1997.
(Coleção GT INTERCOM; 7).
CIRNE,
Moacy. A Linguagem dos quadrinhos: o
universo estrutural de Ziraldo e Maurício de Sousa. Petrópolis: Vozes,
1971.
EISNER,
Will. Quadrinhos e arte seqüencial.
[tradução Luís Carlos Borges]. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
IANNONE,
Leila Rentroia, IANNONE, Roberto Antônio.
O mundo das histórias em quadrinhos. São Paulo: Moderna, 1994. (Coleção
Desafios).
Mc CLOUD,
Scott. Desvendando os quadrinhos.
[tradução Helcio de Carvalho, Marisa do Nascimento Paro]. São Paulo: Makron
Books, 1995.
MOYA,
Álvaro de. História da história em quadrinhos no Brasil. São Paulo: Brasiliense,
1993. 2ª ed.
______________.
Shazam! São Paulo: Perspectiva,
1970.