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| USO
DE NOVAS TECNOLOGIAS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE ENSINO
E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA: WEBQUEST
Carlos
Henrique de Jesus Costa
Dra. Abigail Fregni Lins (Bibi Lins)
Este trabalho objetivará um aporte à aprendizagem colaborativa assistida por computador. Nosso projeto de pesquisa tem o desafio de verificar especificamente o desenvolvimento cognitivo do aluno através do uso de Novas Tecnologias, sendo o professor mediador do processo de ensino e aprendizagem. O grande diferencial será introduzir um novo ambiente computacional evidenciado pela participação ativa do aluno e a capacidade de manipulação do conteúdo. Para isso será utilizada uma experiência envolvendo um novo ambiente computacional de simulação chamado WebQuest, o qual tem como principal contexto a Internet, possibilitando ao próprio professor, sem muito conhecimento de informática, construir sua aula e trabalhá-la com seus alunos. Descrição da Atividade Apresentada O projeto de pesquisa de Mestrado de Carlos H. J. Costa, orientado por Abigail F. Lins, tem como desafio verificar especificamente o desenvolvimento cognitivo do aluno através do uso de Novas Tecnologias, sendo o professor mediador do processo de ensino e aprendizagem. O grande diferencial será introduzir um novo ambiente computacional evidenciado pela participação ativa do aluno e a capacidade de manipulação do conteúdo. Para isso será utilizada uma experiência envolvendo um novo ambiente computacional de simulação chamado WebQuest, o qual tem como principal contexto a Internet, possibilitando ao próprio professor, sem muito conhecimento de informática, construir sua aula e trabalhá-la com seus alunos. Aqui estaremos descrevendo e discutindo a utilização de uma WebQuest, atividade realizada em agosto de 2002 pelos professores Carlos Henrique e Marcos Aurélio, para ser aplicada com alunos da 7ª série do Ensino Fundamental, com a intenção de motivar o aluno e que a aprendizagem desenvolvida seja significativa pela sua concretização. Ambiente Computacional de Simulação: WebQuest (WQ) WebQuest é um ambiente computacional de simulação, no qual é realizada uma investigação orientada, com algumas ou todas as informações originadas por recursos da Internet, com as quais os alunos interagem. É um modelo extremamente simples e rico para dimensionar usos educacionais da Web. Este modelo foi proposto pelo professor Bernie Dodge, da San Diego State University, em 1995, atendendo a uma demanda na Web “de como usar a Internet para a educação”. É totalmente confeccionado pelo professor que através de pesquisas prévias em sites da Internet direciona o aluno ao conteúdo desejado. O formato WebQuest pode ser aplicado a uma variedade de situações de ensino. Encontrando modos de utilizar todas as possibilidades inerentes ao formato, os alunos terão uma experiência rica e poderosa. Componentes: Uma WebQuest bem estruturada deve conter as seguintes partes: 1. Uma Introdução que apresente o assunto. Proponha uma questão central que deva balizar o processo investigativo e motivar a clientela alvo. 2. Uma Tarefa que proponha a elaboração de um produto criativo que possa ser apresentado aos colegas, família e comunidade. Deve ser algo que, de preferência, envolva uma sofisticação técnica na sua realização. 3. Um Processo que explique claramente o que o aluno deva fazer. Preferencialmente é uma atividade que exige trabalho de uma equipe atuando de modo cooperativo e descreve passo a passo como o aluno irá desenvolver a tarefa. 4. Os Recursos serão definidos e indicados na medida em que se apresenta o Processo. Serão fontes autênticas e de qualidade. Outros recursos off-line podem e devem ser utilizados quando apropriado. 5. Uma Avaliação que instrumenta o julgamento que o professor fará ao examinar o produto ou o resultado da Tarefa. Preferencialmente deve ser algo estruturado no formato de rubrica onde os critérios avaliativos serão estabelecidos com clareza. 6. Uma Conclusão que resuma o propósito geral do que foi aprendido e sinalize como o aluno pode continuar a estudar o assunto. 7. Os Créditos que apontam as fontes utilizadas, como por exemplo, bibliografia, referências na Internet, etc. Devem estar presentes também a indicação do local (escola) e o programa dentro do qual a WebQuest foi elaborada. A Tarefa é sem dúvida o aspecto central de uma WebQuest, no intuito de facilitar a formulação da tarefa, Bernie Dodge propõe uma taxonomia (classificação) em 12 (doze) categorias, como seguem abaixo: 1. Reconto – sugere que o aluno reconte o que aprendeu do seu modo. 2. Compilação – sugere que o aluno recolha e organize a informação, transformando-a. O aluno define a seleção e a organização. 3. Mistério – como se fosse uma história de detetive, na procura de soluções imaginativas. 4. Jornalísticas – como se o aluno fosse um jornalista. Confecções de textos com rigor e isenção. O aluno poderá ver-se na situação de ter de incorporar opiniões divergentes das suas, tomar consciência dos seus próprios preconceitos. 5. Planejamento/Design – criar um produto ou plano de ação, com as dificuldades que na vida existem – restrições de caráter financeiro, legislativo, político, etc. 6. Produtos Criativos – dar ênfase à criatividade e à auto-expressão. O aluno assume o papel de um artista. 7. Consenso – espera-se que o aluno considere diferentes pontos de vista e os articule. 8. Persuasão
– o aluno deverá desenvolver e apresentar um caso de forma
convincente. 11. Analíticas – sugerem que o aluno procure, num determinado tema, semelhanças e diferenças, bem como as suas implicações. 12. Autoconhecimento – através de uma exploração orientada dos recursos, o aluno terá de responder a questões sobre si próprio. 13. Científicas – compreender como a Ciência funciona. Verificando hipóteses a partir de dados recolhidos e descrever os resultados e as implicações. Descrição do Procedimento Após os conteúdos produtos notáveis e fatoração terem sido trabalhados em sala de aula, os professores Carlos Henrique e Marcos Aurélio resolveram preparar uma atividade orientada no laboratório de informática utilizando o recurso WebQuest, a confecção de um jogo de tabuleiro pelo aluno, em grupo, com a intenção de fixar o aprendizado dos conteúdos mencionados acima. Abaixo, a estrutura, conteúdo e etapas da WebQuest confeccionada pelos professores com a intenção do aluno desenvolver um jogo matemático: Título: Webquest: Jogos Matemáticos Introdução: Aprender brincando é o sonho de qualquer pessoa. Você já pensou em montar um jogo matemático? Os jogos quando bem planejados, podem auxiliar na construção e aplicação do conhecimento matemático. A proposta é que se faça uma investigação Matemática, onde você e seus colegas deverão CRIAR, FAZER e JOGAR seu próprio jogo. Tarefa: Vamos criar um jogo... Você será o INVENTOR! Sua tarefa é desenvolver um jogo interessante, divertido e interativo, que contenha as devidas instruções, assim qualquer pessoa poderá jogá-lo. A confecção do jogo será baseada na exploração dos conteúdos apresentados nas aulas de Matemática e nos recursos aqui sugeridos. Processo: Para desenvolver esta tarefa você estará trabalhando em equipe (3 ou 4 alunos), atuando de modo cooperativo, agora, siga os seguintes passos: 1. O trabalho deverá ser realizado no prazo de 2 (duas) semanas. 2. Para sua concretização usar os recursos sugeridos ou procurar outros, por exemplo: livros ou revistas especializadas no assunto, brinquedos (jogos de tabuleiro), etc. 3. Após a pesquisa, discutir com sua equipe e inventar ou adaptar um jogo. É essencial que o jogo contenha conteúdos apresentados nas aulas de Matemática. 4. Elaborar um “Relatório do Processo” da equipe que contenha: o nome do jogo, o processo de desenvolvimento (preparação e montagem), por que foi escolhido, descrição dos materiais utilizados, objetivos e as regras/instruções do jogo. 5. Após o jogo concluído, sua equipe deverá testá-lo e verificar se não apresenta falhas. Se realmente é interessante, divertido e interativo. 6. Apresente seu jogo para outras equipes e também para seus pais e amigos. 7. Finalmente, estaremos fazendo uma discussão de todos os jogos em sala de aula, cada equipe deve fazer uma auto-avaliação do trabalho realizado e avaliar os trabalhos das outras equipes.
Os sites abaixo contém informações que podem ajudar você no desenvolvimento do jogo de Matemática. 1. www.divinopolis.uemg.br/leem/jogos.html 2. www.rainhadapaz.g12.br/projetos/matematica/jogos/home.htm 3. http://sitededicas.uol.com.br/jogos.htm 4. www.jogossimples.com.br/ 5. www.educ.fc.ul.pt/icm/icm99/icm45/ 6. http://br.criancas.yahoo.net/jogos/1017_loja.html 7. www.cpcd.org.br/bj.htm 8. www.somatematica.com.br/jogos.phtml
Você
e sua equipe serão avaliados pelo professor de acordo com os seguintes
critérios:
Créditos: Webquest elaborada por: Profº Carlos Henrique J.Costa – Matemática – carloshjc@yahoo.com.br Profº Marcos Aurélio – Física – marcos.fisica@ig.com.br Arcângela B.Costa – Arquiteta – angelrique@ig.com.br Discussão dos Resultados Esperados Trabalhando em um ambiente WebQuest é importante estar ciente de como avaliar a tarefa feita pelo aluno. Os professores Carlos Henrique e Marcos Aurélio apontam como possíveis critérios de avaliação: - o desenvolvimento do jogo (criação / participação / envolvimento); - as regras do jogo foram bem elaboradas? É possível jogar apenas consultando-as?; - a construção do folheto informativo das instruções (gramática e ortografia); e, - apresentação do jogo, cada grupo avalia se o jogo é ou não interessante, divertido e interativo. Os professores Carlos Henrique e Marcos Aurélio esperam que a realização desta atividade constitua um desafio interessante e que contribua para o enriquecimento do conhecimento sobre jogos e o papel que a Matemática desempenha nessa construção do conhecimento. Eles acreditam que o uso de jogos no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes despertem o interesse de aprendê-la, entendê-la. “Queremos provocar movimento...acreditamos que é pelo jogo, pelo brinquedo, que crescem a alma e a inteligência. (...) uma criança que não sabe brincar, uma miniatura de velho, será um adulto que não saberá pensar.” (Chateau, 1987:14). Além disso, os professores acreditam que desenvolver um trabalho como este com os alunos pode vir a ser um meio de verificar se o aluno se apropriou ou não de conteúdos matemáticos no processo de ensino e aprendizagem interagindo com Novas Tecnologias, em uma experiência envolvendo um novo ambiente computacional de simulação, o qual tem como principal contexto a Internet. Bibliografia ABAR, Celina A.A.P., WebQuest no Contexto da Educação Matemática. Trabalho apresentado no VII EPEM-2004. São Paulo, 2004. ALMEIDA, Maria E.A., Proinfo: Informática e Formação de Professores/Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000. LAPEMMEC – Laboratório de Pesquisa em Educação Matemática Mediada por Computador. Disponível em: <http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/principal.html> Acesso em ago/2004. MORIN, E. Os sete saberes necessários à Educação do Futuro. São Paulo: Ed. Cortez, 2000. OLIVEIRA, Marta K., VYGOTSKY aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-histórico. São Paulo. Scipione. 1993. REGO, Teresa C., Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis, Vozes, 2001. RIBEIRO, Gilseno S.N. e JUNIOR, Rafael T.S., WEBQUEST: Protótipo de um Ambiente de Aprendizagem Colaborativa a Distância Empregando a Internet. Disponível em: <http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=110&sid=124&UserActiveTemplate=4abed> Acesso em set/2004. SOUZA. Maria C.S., A Tecnologia da Informação enquanto construção social- histórica e seu significado na sociedade contemporânea. Disponível em: <http://www.projetoeducar.com.br/informatica-educativa/relato3.html> Acesso em set/2004. SUANNO, Marilza V.R.,Novas Tecnologias de Informação e Comunicação: reflexões a partir da Teoria Vygotskyana. Disponível em:<http://www.abed.org.br/seminario2003/texto16.htm> Acesso em set/2004. VYGOTSKY, Lev S., A Formação Social da Mente. São Paulo, Martins Fontes, 1998. ZACHARIAS,Vera L.C., Teoria do desenvolvimento mental e problemas da educação. Disponível em: <http://www.centrorefeducacional.com.br/vydesmen.htm> Acesso em set/2004. |
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